結果画像・構築画像
TN ぽよろいど 最終229位 最終・最高レート2008
最終日ご飯食べた後の21時半にメインレート1958でこっちが1200位だったので、4桁で適当に腕慣らししてからメイン特攻行こうと思い通話しながら気楽にやっていたら12勝2敗で2000乗った。気合い入れすぎない方が勝てるのかもしれない( ̄ヘ ̄;)
TN ice 最終4桁 最高レート約1995?
最終日24時頃に20チャレを落としてから4桁に急所だの何だので4連敗して溶かしまくった。サブで2008から潜るのも考えたが面倒くさいが勝った為就寝。
使用構築
目次
- カイリュー @ いかさまダイス
- ガチグマ(赫月) @ シルクのスカーフ
- マンムー @ きあいのタスキ
- ジャローダ @ オボンのみ
- バシャーモ @ たべのこし
- サーフゴー @ とつげきチョッキ
- 重い相手
- 1ヶ月の振り返り等
- 終わりに
- スペシャルサンクス
初めに
あいすと申します、S23お疲れ様でした。今月は最近勝ててなかった分絶対勝ちたいと思い序盤から真剣に取り組んでいたのですが、結局強い構築は組めずレート2000に乗せるのがやっとでした… 順位もレートも低いし構築も弱いし全然ダメでした。
いやまぁ最終日2008から潜っていないのに何言ってるんだという話なんですが、構築がマッチングお祈りの欠陥まみれであった以上潜ってもあまり意味はなかったように思います。ここから最終2桁目指すぞ!なんてつもりもさらさらありませんでした。
とは言え、久しぶりにレート2000に乗せれたのは嬉しいので軽く構築の記録を作っておきます。あとはいつも通りの反省です、興味のある物好きな方はどうぞ。
個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。
構築経緯
22日頃にFFのかしわさん(@kekenkanikawaii)から聞かせてもらえた環境考察にて、「あらゆる構築系統に受けポケモンが採用される高耐久な環境である」ということを教えていただき実際に自分もそのように感じていた為、受けに強い軸からスタートすることに決定。
レギュH開始時点から使い続けていて使用感が良く、受けポケモンに対して汎用性の高い崩しの手段を持つスケショ竜舞アンコカイリュー+シルク挑発アカツキガチグマの並びを軸として採用。
この2体は性質上後発から展開したい為、ほぼ全ての構築に初手から投げれる上に安定して大きな成果を出すことが可能なタスキがむしゃらマンムーを採用。
上記3体の基本選出で厳しいのがイエッサン・イダイトウ・クエスパトラ・ウルガモス・サーフゴー・アロキュウ壁展開・アシレーヌ絡みのサイクルなどである為ここを補完したい。
まず、前者3体とアシレーヌに強い枠で崩し性能・対面性能が高い高速アタッカーとして悪テラスオボンジャローダを採用。
残り3体には炎タイプでの対策が有効な為、アーマーガア絡みにも出せて壁展開をメタることが可能な剣舞かわらわりバシャーモを採用。(前期上位の構築記事から拝借。)
最後に、カイリューとの相性が良い鋼タイプは採用したいこと・フェアリーテラスアカツキガチグマや持久力ブリジュラスで試合終了にならない為の特殊アタッカーをもう1枚採用したいことからチョッキサーフゴーを採用。(諸説枠。)今思えばイバンジバコイルやハーブブリジュラスで良かったのに思考放棄しすぎていた。
これにて構築が完成。サーフゴーは全く出さなかったので本当に違うポケモンで良かった、何故今になるまで代案が思いついていないのか意味不明。反省。
個体解説
カイリュー @ いかさまダイス
テラスタイプ: フェアリー
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
スケイルショット / じしん / りゅうのまい / アンコール
調整意図特に無し。
ひたすら無難に強かったポケモン。
アンコ竜舞が相手視点で本当にケアしづらい上、こちら視点でも起点作成を自分で行って自分で全抜きできる・マンムー始動にテンポを取ってくる真空波・アクジェなどに死に出しから動ける・ヘイラッシャやアーマーガア、ポリゴン2のような受けポケモンに撃ちアカツキガチグマの崩しの起点を作るor自分の一貫を作る等、数え切れないほど強い動きが存在していた。書いてあることが強すぎて意味不明だが本当だった。
20チャレでも相手のスケショカイリューに死に出ししてスケショに対しテラスアンコール、そこから竜舞で全抜きして勝つという鬼のムーブを決めてくれた。
またフェアリーテラスと合わせてガブリアスに尋常じゃないほど強く、拘りガブリアスはテラスと合わせて完封・スケショ等のガブリアスには対面テラス竜舞、相手がドラゴン技や剣舞、身代わりを押せばアンコールから更に竜舞、地震を押されてもテラスしているなら地震、テラスしていないならスケショで完全に起点に出来る。非テラス地震からの鋼テラスという動きをされると勝てないが、されたら怒ることで対策とした。
技構成は一致技でタスキ貫通で高威力でSも上がる最強技スケイルショット、鋼タイプを殴る為の地震、抜き性能・崩し性能を持つ為の竜舞、神の技アンコール。これ以上の構成は存在せず、どれか1つでも欠けると成立しない。
テラスタイプは前述のようにドラゴンタイプを起点に出来てマスカーニャなどの悪タイプにも一泡吹かせるフェアリー。神速やゴルラへの耐性が無い為鋼テラスが恋しいことも多いが、フェアリーで拾った試合の方が明らかに多かった。
選出率1位、約9割。2ヶ月間使っていたがいつまでも強かった。
ガチグマ(赫月) @ シルクのスカーフ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
199(84)-67-141(4)-205(252)-86(4)-93(164) *A0
ブラッドムーン / ハイパーボイス / ちょうはつ / しんくうは
調整意図
HB…特化マスカーニャの一致けたぐり87.5%耐え
HD…特化ブリジュラスの流星群をステロ込み68.75%耐え
C…テラスブラム+真空波でD4鋼テラスガブリアスを2連最低乱数以外落とせる
S…12振りエアームド抜き 遅いハピナスとラウドボーン抜き
数値と特性と技がやばすぎるクマ。
崩し性能が本当に凄まじい上対面性能もある程度高いという凄いポケモン。
受けループにも勝てると思っていたが、ハピナスのSラインが凄まじいくらい上がっていたらしいので諸説。最終日は2回当たったのだが、1戦目は初手マンムーヘイラッシャ対面ガチグマ引きに地割れ被弾で負け、2戦目は某受けルーパーと当たりジャローダがハピナスに倒された後カイリュー死に出しでスケイルショット、出てきたヘイラッシャにガチグマ引きしたら地割れが飛んできて被弾して負けだった。というのは置いておいてもハピナスに勝てるか怪しい時点で普通に無理そう。
受け構築の攻め駒となるマスカーニャ、オオニューラ、ドラパルトにはマンムーカイリューと合わせていなしていたが、テンポを取られると何も起きないまま負けるので隙を見せない立ち回りが要求されて難しかった。
火力が高すぎるのでちょうまいウルガモスや鋼テラスガブリアスを対面で押し切れるのはかなり強い。無理矢理な超火力で対面性能を底上げしているイメージ。
ミミッキュに対面強い駒として投げていたが、特化ミミッキュの剣舞珠ステラじゃれつくで死ぬのがやばすぎた。構築の欠陥。
技構成はメインウェポンのブラムハイボ、遅いハピナスを突破したりカバルドンやアーマーガアの妨害をする挑発、対面性能を上げたり削り残しをしばく真空波。
終盤サーフゴーが増えていたせいで大地が無い弊害を感じたが、それでも大地は不採用とした。地味にバンギラスが死ぬほどキツかったりした。
テラスタイプは火力増強と耐性変化のノーマル。一番強い。
選出率3位、約6割。先月ほどは強くなかったがそれでも十分な強さだった。
マンムー @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ゴースト
特性: あついしぼう
性格: いじっぱり
185-200(252)-101(4)-81-80-132(252)
じしん / こおりのつぶて / つららばり / がむしゃら
調整意図
A…アーマーガアやヘイラッシャへの負荷と持久力ブリジュラスを意識して特化
S…準速(カイリュー抜かれ推奨)
B…特化セグレイブのきょけん+礫を厚い脂肪込み51.57%耐え
何故か全然使われていない悲しみのマンモス。絶対に過小評価。
がむしゃらが本当に神の技で、持久力ブリジュラスで試合終了になるのを防げたり初手の対面勝った後に出てくるポリゴン2、カバルドン、剣舞ハッサムのHPを1にしたりできてめちゃくちゃ強かった。
環境に爆増していたヘイラッシャ、アーマーガアにも強い上全くケアされない為数多のイージーウィンを生み出した。数え切れないほど拾っている。
またゴーストテラスにより猫だましオオニューラや死に出しで神速を撃ちに来るカイリューをカモりまくっていた。初手マンムーで2タテ以上することも多かった。
こちらはがむしゃらと違いポケモンHOMEでの使用率データを見ればケア出来るのだが、余裕が無いのか誰一人ケアすることが無かった為よく通った。
オオニューラ対面はとんぼがえりをケアするかどうかでテラス択なのだが、とんぼがえり撃ちそうな並びだなと思って普通に突っ込んだ3回全て猫だましだったので分からない。その場合は毒手引けばがむしゃらを調整しやすいのでむしろ引いたほうが嬉しい。
マスカーニャ対面はトリフラなら氷柱針でタスキ貫通しながら倒したいが、とんぼや変幻トリアクの場合裏目なので終盤はほとんど礫を押していた。
アカツキガチグマの真空波圏内に入るのと、環境のマスカーニャがほとんど毒びしで不意打ちを切っていた為初手礫安定だと感じた。
環境トップの多くに一致弱点を付ける反面、テラスを切られるとほとんどの対面で負けてしまう。実際ここが理由であまり使われていないのだと思うが、逆に言えば初手から相手に望まないテラスタルを強要させられる為裏のカイリューを非常に通しやすくなる。これが本当に偉く、もし対面で打ち負けても結果的にその後の試合は五分となる。
裏にヘイラッシャ、ブリジュラスがいる際の初手グライオン、カイリューには全て地震を押した。鋼テラスカイリューが最終盤ちょくちょく存在した為そこを返り討ちにしたり、ヘイラッシャの体力に余裕を持たせないように出来たりした。
飛行タイプに地震を撃つプレイングはかなりの高頻度で行ったが、全て通った上それのおかげで勝てることが多かったので良かったと思っている。(4桁の身内にガ○○だろと言われたが、後悔はしていない。反省はしている;;)
調整は無難にASだったが、記事を書いていてSをスケショカイリュー抜かれにするべきだったと気付いた。実際スケショカイリューに上から技が通ってしまい困ることがあった為反省点。A252B12S244で使用するべきだと思われる。
特性の熱い脂肪はタスキとの相性が悪く見えるが、ハチマキマスカーニャのトリアクで出落ちしないことやセグレイブに乱数で勝てることが大きくこれで何度も拾っている。
鈍感はたまにいる炎ケンタにしか活きないし、炎ケンタはがむしゃらで良いので厚い脂肪1択に感じた。意外と厚い脂肪を知らない人が多かった印象もある。
技構成は一致技の地震、氷技は連続技であることから氷柱針、先制技の氷の礫、持久力ブリジュラスで詰むのを回避するがむしゃらで使用。
がむしゃらの枠はステロ、叩き、地割れ、岩石封じ、撃ち落とす等豊富なサブ技がある為カスタマイズ性も非常に高い。何なら氷柱落としの同時採用も強いと思う。
氷柱針か氷柱落としかは好みで良いと思われる。
氷柱針のメリットは連続技であることからミミッキュ、カイリュー、タスキマスカーニャに強いこと、命中安定なこと、上振れた時の火力が凄まじいこと。デメリットは2回しか当たらなかった時の威力が低すぎること。
氷柱落としのメリットは威力が安定して高いこと、怯みの上振れ次第でアーマーガアやテラスしたアカツキガチグマを倒せること、浮いている持久力ブリジュラスを高威力で殴りつつ持久力の発動を抑えられること。デメリットは外れること、マルスケのあるH振りカイリューを倒せないこと。
命中不安が軸に存在していたことからこれ以上運負けを増やしたくないのと、連続技が無難に強いことを考慮して氷柱針で採用した。舐め腐ってテラスしてこないアカツキガチグマに対面負けたりしたので本当にどちらでも良いと感じる。
テラスタイプは前述のゴースト。ステラでも強いかもしれない。
選出率2位、約9割。ポケモンHOME使用率80位とは思えない強さだった。
ジャローダ @ オボンのみ
テラスタイプ: あく
特性: あまのじゃく
性格: おくびょう
159(68)-72-116(4)-125(236)-116(4)-173(196) *A0
リーフストーム / テラバースト / へびにらみ / ちょうはつ
調整意図
HP…16n-1
HB…特化珠ミミッキュのステラじゃれ+影うちを81.65%耐え
HD…4振りクエスパトラの+1炎テラバを67.5%耐え(目安)
S…最速クエスパトラ、準速オオニューラ抜き
C…余りなるべく高く
革命的補完枠。
クエスパトラを強く意識した採用だったが、受けに強かったりミミッキュに対面勝てる上Sが高くてスイープ性能がある等汎用性にも優れており非常に使用感が良かった。
あまのじゃくによりクエスパトラのルミナコリジョンを起点に出来る唯一無二の性能に加え、リフストの圧倒的な火力の加速化により瞑想バトンに対しても強い。
26日~28日頃にクエスパトラが尋常じゃないほど大量発生していて気持ち悪かった為メタ枠を採用したが、採用してからいなくなるいつものパターンだった。
だが、対策した方がいいのは当然としてクエスパトラ以外にも沢山出して拾ってくれた為採用自体は正解だったように思う。
また選出圧力も高く、このポケモンを入れてから受けループがヌメルゴンを選出してきたり低速サイクルの受け選出がされなくなったりしていた。受け選出をされないのはプラスか怪しいものの、相手の選出が非常に分かりやすくなる為プラスに感じられた。
全グライオン使いが挑発ジャローダの選出を割り切っていた為もっと出しても良かった。ここは練度不足だった。
技構成は一致技のリフスト、サブウェポンが存在しないので仕方なく悪テラバースト、受けに強く起点回避にもなる挑発、イエッサンの裏のオオニューラや対面勝てないポケモンに押して裏に繋げる為の蛇にらみで採用。
テラスタイプはクエスパトラとイエッサン、イダイトウに強い悪。以前は悪タイプのポケモンを考察していたが、悪テラスタルにて解決できるというのは盲点だった。気づけて良かったとしみじみと感じているし考察は大事だと再認識。
選出率4位、約3割。初めて使ったがかなり強いポケモンだった。
バシャーモ @ たべのこし
テラスタイプ: こおり
特性: かそく
性格: いじっぱり
168(100)-189(252)-91(4)-117-91(4)-119(148)
フレアドライブ / かわらわり / テラバースト / つるぎのまい
調整意図
S…加速1回で最速アロキュウ抜き
H…余りなるべく
A…特化
アロキュウを絶対にしばく枠。
アロキュウに後投げから剣舞してフレドラで突破、後続にかわらわりを入れるなり氷テラバでワンパンするなりして破壊できる。
加速により手が付けられなくなる為全抜き性能が非常に高く、幾度となく3タテしてくれた。こちらもジャローダと同様に30日から初めて使用したが強かった。
氷テラスでアロキュウの雪を使ってBを上昇させられるのがかなり綺麗。ガブセグカイリューに撃ち合いで勝てるようになったりして非常に便利だった。
前期上位の構築記事から拝借した型だが、バレている上で相手視点どうしようもない、というような性能であり使用感が良かった。参考元の方には頭が上がらない。
原案ではオボンだが、ジャローダに持たせたい為フレドラの反動を減らす残飯にした。
加速前はSが低く耐久も無い為アロキュウがいない時の扱いが難しかったが、カイリューのアンコールやジャローダの蛇にらみによる軽い起点作成ができる為そこの嚙み合いが良く強かった。その為アロキュウがいなくても出すことがあり、その際にもしっかり活躍してくれていた。
技構成は一致技のフレドラと壁破壊の瓦割り、全抜きする為の剣舞とガブカイリューを殴る氷テラバ。これ以上無い技構成だった。
テラスタイプは前述の氷。
選出率5位、約3割弱。こいつのお陰でアロキュウ絡みにはほぼ全勝だった。
サーフゴー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: ひこう
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
191(228)-58-116(4)-188(140)-118(52)-115(84) *A0
シャドーボール / ゴールドラッシュ / 10まんボルト / きあいだま
調整意図
HP…16n-1
HD…特化アカツキガチグマの大地真空波をステロ込み92.19%耐え
C…余りなるべく高く
S…最速アカツキガチグマ抜き
諸説枠。今思えば本当にエレビブリジュラスを適当に入れるだけで良かった。
採用してから50戦近くして2戦しか出した記憶が無いし、出した試合は1戦目ヒスイヌメルゴン入りに順当負け、2戦目4桁の竜舞バンギラスに気合玉を外して切断したので本当に意味が無かった。
言い訳でしかないが、最終盤は構築を考える気力がないくらい疲れていて潜るのにやっとだった為サーフゴーの枠を変えるという考えすら忘れていた。疲れていたならしょうがない…ともなるわけ無いので今期一番の失敗。
選出率は圧倒的に最下位。チョッキサーフゴー自体は強いと思うのだが、本構築ではカイリューやガブリアス、ミミッキュなどの物理に引き先がおらず特殊アタッカーの多い構築に対しても中々選出が出来なかった。
選出パターン
・マンムーガチグマカイリュー
ほぼこれ。一番強い。
・マンムージャロカイリュー
2番目に多かった選出。これもジャロが特殊アタッカーなお陰で強かった。
・マンムーバシャ@1
@1には色々出した。割と誰で出しても補完が良く強力だった。主にアロキュウ入りに対して行う選出だが、メタグロスやアマガなどに刺さってる場合にも出して勝てた。
・カイリューガチグマ@1
マンムーを出したくない時(ミミズズ、イルカマン、ペリッパー、コノヨザル等)にたまにした選出。初手はカイリューでなくてもジャローダやサーフゴーも出した。
この4つから適当に選んでいた。選出パターンは少ないが、タテの並びに優れるポケモンで構成されており選出パターンの少なさが気になることはなかった。
重い相手
・全てのコノヨザル
強すぎる。マンムーがドレインパンチの養分だし、初手コノヨザルにカイリューを合わせても毎回電気玉が飛んできて無理だった。勝ち目が無い。
・鬼火炎ケンタロス
マンムーでがむしゃらを押した時にインファ脱出パックではなく鬼火スタートされると人生が終わる。カイリューも機能停止するのでかなり鬱陶しい。嫌な時は地震を押していたが、基本がむしゃらを押したい為難しい。
・意地剣舞ステラミミッキュ
お前は何を言っている、という話だがガチグマカイリューを全抜きされるので相当きつい相手。ジャローダを選出したりマンムーでステラを消費させたりで頑張れるが、アカツキガチグマがワンパンされるのは流石にキツい。が、環境のミミッキュが7割以上陽気だったので何故かあまり負けなかった。
・風船デカヌチャン
マンムーが完全にストップされる上ステロがカイリューに刺さる。デカヌチャン始動にテンポを取らせないポケモンが存在しない為かなり無理。
・ハチマキノマテラカイリュー
ガチグマカイリュージャロバシャ全員ぶち抜かれる。正直欠陥寄りだが、レギュHでこの型のカイリューをほとんど見ていないので切って良い範囲ではあると思う。一応一回当たった時はゴテラマンムーでハメれたのでラッキーだった。
・拘りトリック+積みアタッカー
お前は何を言っている、という話だがスカーフサーフゴーにトリックされた後の竜舞カイリューやスカーフマスカーニャにトリックされた後の蝶舞ウルガモスが本当に無理。
引き先のいない対面構築に拘りトリックが強すぎる、かなり欠陥。
・アーマーガア+高火力枠
お前は何を言っている、という話だがアーマーガアに対してはがむしゃら・アンコール・挑発を絡めた役割集中で崩す為相手がアーマーガアで受けきるのではなく対面操作から出すアタッカーで倒しきるという考えの場合かなり面倒くさい。
特に今期はガブアマガが流行っていたりしたので大きな欠陥と言える。先月まではアカツキガチグマでイージーを取れるレベルだったが、挑発アカツキガチグマが認知されてからアーマーガア側も考慮してくるようになり苦しくなった。
・雨イダイトウ+後発持久力ブリジュラスor初手ステロ撒き
イダイトウ自体まぁまぁ面倒くさいのだが、雨構築の場合ほぼ確定で負ける。スケショカイリューで対面処理したいのに持久力ブリジュラス引きだのステロでマルスケを剝ぐだのされたら普通に無理。欠陥だけど正直あんまりいなかった。
・メタグロス
マンムーの地震礫で死なないの強すぎる。アカツキガチグマに大地が無いしカイリューはフェアリーテラスだし相当苦しい。ジャローダとバシャーモを採用してから多少マシになった…かもしれない。アロキュウ対策で増えててキツかった。
・ヒスイウインディ
対面性能が高すぎるのと炎岩格闘の範囲が刺さりすぎている。マンムーでゴテラを切って神速を透かせば勝てるのだがわざわざ切るのも癪だった。
なんで2000乗ったんでしょうこれ(困惑) 欠陥がかなり多いので正直全くもって強い構築だなんて言うつもりはないが、軸のマンムーガチグマカイリューの3体が強すぎて構築として最低限成り立っていた。実際軸3体と半見せポケ3体でも1950くらいは普通に乗ったし、補完枠はコロコロ変えていたものの軸のスペックだけひたすらに高かった。
1ヶ月の振り返り等
ここ最近全く勝てていなかったことから今月こそはそろそろ勝ちたいという思いが強く、序盤からモチベがかなり高い状態で取り組めていた。
かなり考察に力を入れたし、対戦数も自分にしてはかなり多かった。
メイン184戦サブ224戦、合計408戦。1ヶ月の対戦数の過去最高記録が約370戦の為久しぶりに沢山対戦できたシーズンだった。
結果で見れば失敗だったものの、最低限レート2000には乗せれたし学びのある期間でもあったのである程度満足しているしそこそこ楽しかった。
が、レート2000如きに満足している現状はかなり情けない。もう少し頑張りたい。
今月こそサイクルを握ろう!と思っていたものの、結局最後は対面構築を使ってしまった。序盤に作ったアーマーガア軸のサイクルをしばらく温めて、いざ終盤解禁となったらアーマーガアが大流行していてメタ対象になり解散してしまった。
まぁ受けにかなり不利な並びだったのでそのまま握っていてもあまり強くなかったように思う。レギュHのサイクル構築はとにかく受けをどうするかが課題。
私が作るような完成度の低い対面構築はどうしてもマッチングお祈りの試行回数ゲーになりやすく、そのような作業ゲーのポケモンを楽しいとは全く思わない為今月こそはサイクルを握って戦いたい。試行回数ゲーの対戦本当につまらない。
取り組みとしては、当たった相手の型をメモするということを新しく始めてみた。上手くなる為の努力ではなく勝つ為の努力である為今までは避けていたが、食わず嫌いも良くないかと思い試していた。が、メモした相手ともう一度当たるということがほとんど無かったし当たっても別の構築だったし何の意味も無かった。
メモの量が小規模だった上対戦数がめちゃくちゃ多かったわけでも無かったので、勝つ為にはやった方が良いのだが絶対的な意味があるとは感じなかった。今後するかは気分次第だが、新しい試みだったのでここに記録しておく。
言わずもがな型共有はしてないし絶対にしない。勝つ為の努力も大事とは思うが、型共有をそれに含めるのも嫌だし型共有で勝つことに意味を感じない。
ありがたいことに最近はガチ対戦の話をしてお互いに切磋琢磨できるような実力のある仲間と取り組むことができる環境にいるが、私の身内も同じ考え方の人しかいないので今後も型共有的なことはしない。
また、S23の反省としてプレイングミスによる負けがあまりにも多すぎた。
引きで勝てるのに引きの択が頭になく突っ張ったり、テラスを渋って負けたり、命中不安の技を押すのを避ける為に他の技を押して結果それが原因で負けたり、とにかく下手と言わざるを得ないプレイングだった。
視野が狭く安定行動が見えていない、割り切りが正解なのに無理にケアした行動をしてしまう、判断ミスからのしょうもないミスが多い、等になるのだが、まぁ純粋に私が下手です。頭が悪いのはそうとして、単純にこのゲームにあまりにも向いていない。
改善しようにもどうしていいか分からないし、これらの問題は今に始まった訳ではなくポケモン対戦を始めて以来ずっと抱えている。
反省して改善の為に努力はしていますが、どうしても治せない。もう少し根本的なところに問題があるのでしょうか、それすらも分かりません。
来年のレギュGは正直本当にやりたくないし、その次もどうせ禁止伝説2体ルールだと思うのでその時にはこのゲームを辞めようと思っている。
辞めるからには残り2ヶ月のレギュHで勝つしかないので頑張りたい。
レギュB+DLC要素みたいな神ルールならやるが、レギュG再開催だの上位禁止をわざわざ避けて準伝説全般を禁止だのよく分からないことをしている以上期待は出来ない。
ある程度楽しんでゲームを嗜みたいので、自分が好かないルールを無理にやることはしない。
終わりに
S24は勝ちます。目標最終2桁、出来れば自己ベスト更新。
以上、ここまで読んでくださってる方いたらありがとうございました。
スペシャルサンクス
・23日に環境考察を聞かせてくださったかしわさん(@kekenkanikawaii)
私がランクマで行き詰っていることをTwitterで吐いていたらそれを見てわざわざDMに環境考察を送ってくださった方です。本当に助かったし実際にその通りな部分が多くひたすら感心でした。めちゃくちゃ感謝してます!
・最終日に元気をくれた窓の皆
じゅらさん、そうてんさん等夜に集まって喋ってくれた皆です。これのお陰でかなりメンタルが安定した為最終日沢山潜ることができ、しょうもない試合でも無感情で受け入れられた。楽しい最終日をありがとうございました(^-^)
・ヘラってた私に付き合ってくれた皆
今月マジでメンタルが終わってて死ぬほどイライラしてたからいっぱい愚痴ってたけど皆付き合ってくれてありがとう;; 悪いとは思ってもどうしてもやってしまいます、毎回ごめんなさい;;