あいすのポケモン日記

上手ぶりとんボルチェン

SVシングルS23最終229位レート2008 反省と使用構築 マンムー軸高火力対面

結果画像・構築画像


 


TN ぽよろいど 最終229位 最終・最高レート2008
最終日ご飯食べた後の21時半にメインレート1958でこっちが1200位だったので、4桁で適当に腕慣らししてからメイン特攻行こうと思い通話しながら気楽にやっていたら12勝2敗で2000乗った。気合い入れすぎない方が勝てるのかもしれない(⁠ ̄⁠ヘ⁠ ̄⁠;⁠)

TN ice 最終4桁 最高レート約1995?
最終日24時頃に20チャレを落としてから4桁に急所だの何だので4連敗して溶かしまくった。サブで2008から潜るのも考えたが面倒くさいが勝った為就寝。


使用構築

レンタル消してます。



目次



初めに

あいすと申します、S23お疲れ様でした。今月は最近勝ててなかった分絶対勝ちたいと思い序盤から真剣に取り組んでいたのですが、結局強い構築は組めずレート2000に乗せるのがやっとでした… 順位もレートも低いし構築も弱いし全然ダメでした。

いやまぁ最終日2008から潜っていないのに何言ってるんだという話なんですが、構築がマッチングお祈りの欠陥まみれであった以上潜ってもあまり意味はなかったように思います。ここから最終2桁目指すぞ!なんてつもりもさらさらありませんでした。

とは言え、久しぶりにレート2000に乗せれたのは嬉しいので軽く構築の記録を作っておきます。あとはいつも通りの反省です、興味のある物好きな方はどうぞ。

個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。



構築経緯

22日頃にFFのかしわさん(@kekenkanikawaii)から聞かせてもらえた環境考察にて、「あらゆる構築系統に受けポケモンが採用される高耐久な環境である」ということを教えていただき実際に自分もそのように感じていた為、受けに強い軸からスタートすることに決定。

レギュH開始時点から使い続けていて使用感が良く、受けポケモンに対して汎用性の高い崩しの手段を持つスケショ竜舞アンコカイリュー+シルク挑発アカツキガチグマの並びを軸として採用。

この2体は性質上後発から展開したい為、ほぼ全ての構築に初手から投げれる上に安定して大きな成果を出すことが可能なタスキがむしゃらマンムーを採用。


上記3体の基本選出で厳しいのがイエッサン・イダイトウ・クエスパトラ・ウルガモス・サーフゴー・アロキュウ壁展開・アシレーヌ絡みのサイクルなどである為ここを補完したい。

まず、前者3体とアシレーヌに強い枠で崩し性能・対面性能が高い高速アタッカーとして悪テラスオボンジャローダを採用。

残り3体には炎タイプでの対策が有効な為、アーマーガア絡みにも出せて壁展開をメタることが可能な剣舞かわらわりバシャーモを採用。(前期上位の構築記事から拝借。)

最後に、カイリューとの相性が良い鋼タイプは採用したいこと・フェアリーテラスアカツキガチグマや持久力ブリジュラスで試合終了にならない為の特殊アタッカーをもう1枚採用したいことからチョッキサーフゴーを採用。(諸説枠。)今思えばイバンジバコイルやハーブブリジュラスで良かったのに思考放棄しすぎていた。


これにて構築が完成。サーフゴーは全く出さなかったので本当に違うポケモンで良かった、何故今になるまで代案が思いついていないのか意味不明。反省。



個体解説


カイリュー @ いかさまダイス

テラスタイプ: フェアリー
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
スケイルショット / じしん / りゅうのまい / アンコール

調整意図特に無し。

ひたすら無難に強かったポケモン

アンコ竜舞が相手視点で本当にケアしづらい上、こちら視点でも起点作成を自分で行って自分で全抜きできる・マンムー始動にテンポを取ってくる真空波・アクジェなどに死に出しから動ける・ヘイラッシャやアーマーガア、ポリゴン2のような受けポケモンに撃ちアカツキガチグマの崩しの起点を作るor自分の一貫を作る等、数え切れないほど強い動きが存在していた。書いてあることが強すぎて意味不明だが本当だった。

20チャレでも相手のスケショカイリューに死に出ししてスケショに対しテラスアンコール、そこから竜舞で全抜きして勝つという鬼のムーブを決めてくれた。

またフェアリーテラスと合わせてガブリアスに尋常じゃないほど強く、拘りガブリアスはテラスと合わせて完封・スケショ等のガブリアスには対面テラス竜舞、相手がドラゴン技や剣舞、身代わりを押せばアンコールから更に竜舞、地震を押されてもテラスしているなら地震、テラスしていないならスケショで完全に起点に出来る。非テラス地震からの鋼テラスという動きをされると勝てないが、されたら怒ることで対策とした。


技構成は一致技でタスキ貫通で高威力でSも上がる最強技スケイルショット、鋼タイプを殴る為の地震、抜き性能・崩し性能を持つ為の竜舞、神の技アンコール。これ以上の構成は存在せず、どれか1つでも欠けると成立しない。

テラスタイプは前述のようにドラゴンタイプを起点に出来てマスカーニャなどの悪タイプにも一泡吹かせるフェアリー。神速やゴルラへの耐性が無い為鋼テラスが恋しいことも多いが、フェアリーで拾った試合の方が明らかに多かった。

選出率1位、約9割。2ヶ月間使っていたがいつまでも強かった。



ガチグマ(赫月) @ シルクのスカーフ

テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
199(84)-67-141(4)-205(252)-86(4)-93(164) *A0
ブラッドムーン / ハイパーボイス / ちょうはつ / しんくうは

調整意図
HB…特化マスカーニャの一致けたぐり87.5%耐え
HD…特化ブリジュラスの流星群をステロ込み68.75%耐え
C…テラスブラム+真空波でD4鋼テラスガブリアスを2連最低乱数以外落とせる
S…12振りエアームド抜き 遅いハピナスとラウドボーン抜き

数値と特性と技がやばすぎるクマ。

崩し性能が本当に凄まじい上対面性能もある程度高いという凄いポケモン

受けループにも勝てると思っていたが、ハピナスのSラインが凄まじいくらい上がっていたらしいので諸説。最終日は2回当たったのだが、1戦目は初手マンムーヘイラッシャ対面ガチグマ引きに地割れ被弾で負け、2戦目は某受けルーパーと当たりジャローダハピナスに倒された後カイリュー死に出しでスケイルショット、出てきたヘイラッシャにガチグマ引きしたら地割れが飛んできて被弾して負けだった。というのは置いておいてもハピナスに勝てるか怪しい時点で普通に無理そう。

受け構築の攻め駒となるマスカーニャ、オオニューラ、ドラパルトにはマンムーカイリューと合わせていなしていたが、テンポを取られると何も起きないまま負けるので隙を見せない立ち回りが要求されて難しかった。

火力が高すぎるのでちょうまいウルガモスや鋼テラスガブリアスを対面で押し切れるのはかなり強い。無理矢理な超火力で対面性能を底上げしているイメージ。

ミミッキュに対面強い駒として投げていたが、特化ミミッキュ剣舞珠ステラじゃれつくで死ぬのがやばすぎた。構築の欠陥。


技構成はメインウェポンのブラムハイボ、遅いハピナスを突破したりカバルドンやアーマーガアの妨害をする挑発、対面性能を上げたり削り残しをしばく真空波。
終盤サーフゴーが増えていたせいで大地が無い弊害を感じたが、それでも大地は不採用とした。地味にバンギラスが死ぬほどキツかったりした。

テラスタイプは火力増強と耐性変化のノーマル。一番強い。

選出率3位、約6割。先月ほどは強くなかったがそれでも十分な強さだった。



マンムー @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ゴースト
特性: あついしぼう
性格: いじっぱり
185-200(252)-101(4)-81-80-132(252)
じしん / こおりのつぶて / つららばり / がむしゃら

調整意図
A…アーマーガアやヘイラッシャへの負荷と持久力ブリジュラスを意識して特化
S…準速(カイリュー抜かれ推奨)
B…特化セグレイブのきょけん+礫を厚い脂肪込み51.57%耐え

何故か全然使われていない悲しみのマンモス。絶対に過小評価。

がむしゃらが本当に神の技で、持久力ブリジュラスで試合終了になるのを防げたり初手の対面勝った後に出てくるポリゴン2、カバルドン剣舞ハッサムのHPを1にしたりできてめちゃくちゃ強かった。

環境に爆増していたヘイラッシャ、アーマーガアにも強い上全くケアされない為数多のイージーウィンを生み出した。数え切れないほど拾っている。


またゴーストテラスにより猫だましオオニューラや死に出しで神速を撃ちに来るカイリューをカモりまくっていた。初手マンムーで2タテ以上することも多かった。
こちらはがむしゃらと違いポケモンHOMEでの使用率データを見ればケア出来るのだが、余裕が無いのか誰一人ケアすることが無かった為よく通った。

オオニューラ対面はとんぼがえりをケアするかどうかでテラス択なのだが、とんぼがえり撃ちそうな並びだなと思って普通に突っ込んだ3回全て猫だましだったので分からない。その場合は毒手引けばがむしゃらを調整しやすいのでむしろ引いたほうが嬉しい。

マスカーニャ対面はトリフラなら氷柱針でタスキ貫通しながら倒したいが、とんぼや変幻トリアクの場合裏目なので終盤はほとんど礫を押していた。
アカツキガチグマの真空波圏内に入るのと、環境のマスカーニャがほとんど毒びしで不意打ちを切っていた為初手礫安定だと感じた。


環境トップの多くに一致弱点を付ける反面、テラスを切られるとほとんどの対面で負けてしまう。実際ここが理由であまり使われていないのだと思うが、逆に言えば初手から相手に望まないテラスタルを強要させられる為裏のカイリューを非常に通しやすくなる。これが本当に偉く、もし対面で打ち負けても結果的にその後の試合は五分となる。

裏にヘイラッシャ、ブリジュラスがいる際の初手グライオンカイリューには全て地震を押した。鋼テラスカイリューが最終盤ちょくちょく存在した為そこを返り討ちにしたり、ヘイラッシャの体力に余裕を持たせないように出来たりした。
飛行タイプに地震を撃つプレイングはかなりの高頻度で行ったが、全て通った上それのおかげで勝てることが多かったので良かったと思っている。(4桁の身内にガ○○だろと言われたが、後悔はしていない。反省はしている;;)


調整は無難にASだったが、記事を書いていてSをスケショカイリュー抜かれにするべきだったと気付いた。実際スケショカイリューに上から技が通ってしまい困ることがあった為反省点。A252B12S244で使用するべきだと思われる。

特性の熱い脂肪はタスキとの相性が悪く見えるが、ハチマキマスカーニャのトリアクで出落ちしないことやセグレイブに乱数で勝てることが大きくこれで何度も拾っている。
鈍感はたまにいる炎ケンタにしか活きないし、炎ケンタはがむしゃらで良いので厚い脂肪1択に感じた。意外と厚い脂肪を知らない人が多かった印象もある。

技構成は一致技の地震、氷技は連続技であることから氷柱針、先制技の氷の礫、持久力ブリジュラスで詰むのを回避するがむしゃらで使用。
がむしゃらの枠はステロ、叩き、地割れ、岩石封じ、撃ち落とす等豊富なサブ技がある為カスタマイズ性も非常に高い。何なら氷柱落としの同時採用も強いと思う。

氷柱針か氷柱落としかは好みで良いと思われる。
氷柱針のメリットは連続技であることからミミッキュカイリュー、タスキマスカーニャに強いこと、命中安定なこと、上振れた時の火力が凄まじいことデメリットは2回しか当たらなかった時の威力が低すぎること。

氷柱落としのメリットは威力が安定して高いこと、怯みの上振れ次第でアーマーガアやテラスしたアカツキガチグマを倒せること、浮いている持久力ブリジュラスを高威力で殴りつつ持久力の発動を抑えられること。デメリットは外れること、マルスケのあるH振りカイリューを倒せないこと。

命中不安が軸に存在していたことからこれ以上運負けを増やしたくないのと、連続技が無難に強いことを考慮して氷柱針で採用した。舐め腐ってテラスしてこないアカツキガチグマに対面負けたりしたので本当にどちらでも良いと感じる。

テラスタイプは前述のゴースト。ステラでも強いかもしれない。

選出率2位、約9割。ポケモンHOME使用率80位とは思えない強さだった。



ジャローダ @ オボンのみ

テラスタイプ: あく
特性: あまのじゃく
性格: おくびょう
159(68)-72-116(4)-125(236)-116(4)-173(196) *A0
リーフストーム / テラバースト / へびにらみ / ちょうはつ

調整意図
HP…16n-1
HB…特化珠ミミッキュのステラじゃれ+影うちを81.65%耐え
HD…4振りクエスパトラの+1炎テラバを67.5%耐え(目安)
S…最速クエスパトラ、準速オオニューラ抜き
C…余りなるべく高く

革命的補完枠。

エスパトラを強く意識した採用だったが、受けに強かったりミミッキュに対面勝てる上Sが高くてスイープ性能がある等汎用性にも優れており非常に使用感が良かった。

あまのじゃくによりクエスパトラのルミナコリジョンを起点に出来る唯一無二の性能に加え、リフストの圧倒的な火力の加速化により瞑想バトンに対しても強い。

26日~28日頃にクエスパトラが尋常じゃないほど大量発生していて気持ち悪かった為メタ枠を採用したが、採用してからいなくなるいつものパターンだった。
だが、対策した方がいいのは当然としてクエスパトラ以外にも沢山出して拾ってくれた為採用自体は正解だったように思う。

また選出圧力も高く、このポケモンを入れてから受けループがヌメルゴンを選出してきたり低速サイクルの受け選出がされなくなったりしていた。受け選出をされないのはプラスか怪しいものの、相手の選出が非常に分かりやすくなる為プラスに感じられた。

グライオン使いが挑発ジャローダの選出を割り切っていた為もっと出しても良かった。ここは練度不足だった。


技構成は一致技のリフスト、サブウェポンが存在しないので仕方なく悪テラバースト、受けに強く起点回避にもなる挑発、イエッサンの裏のオオニューラや対面勝てないポケモンに押して裏に繋げる為の蛇にらみで採用。

テラスタイプはクエスパトラとイエッサン、イダイトウに強い悪。以前は悪タイプのポケモンを考察していたが、悪テラスタルにて解決できるというのは盲点だった。気づけて良かったとしみじみと感じているし考察は大事だと再認識。

選出率4位、約3割。初めて使ったがかなり強いポケモンだった。



バシャーモ @ たべのこし

テラスタイプ: こおり
特性: かそく
性格: いじっぱり
168(100)-189(252)-91(4)-117-91(4)-119(148)
フレアドライブ / かわらわり / テラバースト / つるぎのまい

調整意図
S…加速1回で最速アロキュウ抜き
H…余りなるべく
A…特化

アロキュウを絶対にしばく枠。

アロキュウに後投げから剣舞してフレドラで突破、後続にかわらわりを入れるなり氷テラバでワンパンするなりして破壊できる。
加速により手が付けられなくなる為全抜き性能が非常に高く、幾度となく3タテしてくれた。こちらもジャローダと同様に30日から初めて使用したが強かった。

氷テラスでアロキュウの雪を使ってBを上昇させられるのがかなり綺麗。ガブセグカイリューに撃ち合いで勝てるようになったりして非常に便利だった。

前期上位の構築記事から拝借した型だが、バレている上で相手視点どうしようもない、というような性能であり使用感が良かった。参考元の方には頭が上がらない。
原案ではオボンだが、ジャローダに持たせたい為フレドラの反動を減らす残飯にした。

加速前はSが低く耐久も無い為アロキュウがいない時の扱いが難しかったが、カイリューのアンコールやジャローダの蛇にらみによる軽い起点作成ができる為そこの嚙み合いが良く強かった。その為アロキュウがいなくても出すことがあり、その際にもしっかり活躍してくれていた。


技構成は一致技のフレドラと壁破壊の瓦割り、全抜きする為の剣舞とガブカイリューを殴る氷テラバ。これ以上無い技構成だった。

テラスタイプは前述の氷。

選出率5位、約3割弱。こいつのお陰でアロキュウ絡みにはほぼ全勝だった。



サーフゴー @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: ひこう
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
191(228)-58-116(4)-188(140)-118(52)-115(84) *A0
シャドーボール / ゴールドラッシュ / 10まんボルト / きあいだま

調整意図
HP…16n-1
HD…特化アカツキガチグマの大地真空波をステロ込み92.19%耐え
C…余りなるべく高く
S…最速アカツキガチグマ抜き

諸説枠。今思えば本当にエレビブリジュラスを適当に入れるだけで良かった。

採用してから50戦近くして2戦しか出した記憶が無いし、出した試合は1戦目ヒスイヌメルゴン入りに順当負け、2戦目4桁の竜舞バンギラスに気合玉を外して切断したので本当に意味が無かった。

言い訳でしかないが、最終盤は構築を考える気力がないくらい疲れていて潜るのにやっとだった為サーフゴーの枠を変えるという考えすら忘れていた。疲れていたならしょうがない…ともなるわけ無いので今期一番の失敗。

選出率は圧倒的に最下位。チョッキサーフゴー自体は強いと思うのだが、本構築ではカイリューガブリアスミミッキュなどの物理に引き先がおらず特殊アタッカーの多い構築に対しても中々選出が出来なかった。


選出パターン


マンムーガチグマカイリュー

ほぼこれ。一番強い。

マンムージャロカイリュー

2番目に多かった選出。これもジャロが特殊アタッカーなお陰で強かった。

マンムーバシャ@1

@1には色々出した。割と誰で出しても補完が良く強力だった。主にアロキュウ入りに対して行う選出だが、メタグロスやアマガなどに刺さってる場合にも出して勝てた。

カイリューガチグマ@1

マンムーを出したくない時(ミミズズ、イルカマン、ペリッパー、コノヨザル等)にたまにした選出。初手はカイリューでなくてもジャローダやサーフゴーも出した。


この4つから適当に選んでいた。選出パターンは少ないが、タテの並びに優れるポケモンで構成されており選出パターンの少なさが気になることはなかった。


重い相手


・全てのコノヨザル

強すぎる。マンムードレインパンチの養分だし、初手コノヨザルにカイリューを合わせても毎回電気玉が飛んできて無理だった。勝ち目が無い。

・鬼火炎ケンタロス

マンムーでがむしゃらを押した時にインファ脱出パックではなく鬼火スタートされると人生が終わる。カイリューも機能停止するのでかなり鬱陶しい。嫌な時は地震を押していたが、基本がむしゃらを押したい為難しい。

・意地剣舞ステラミミッキュ

お前は何を言っている、という話だがガチグマカイリューを全抜きされるので相当きつい相手。ジャローダを選出したりマンムーでステラを消費させたりで頑張れるが、アカツキガチグマがワンパンされるのは流石にキツい。が、環境のミミッキュが7割以上陽気だったので何故かあまり負けなかった。

・風船デカヌチャン

マンムーが完全にストップされる上ステロがカイリューに刺さる。デカヌチャン始動にテンポを取らせないポケモンが存在しない為かなり無理。

・ハチマキノマテラカイリュー

ガチグマカイリュージャロバシャ全員ぶち抜かれる。正直欠陥寄りだが、レギュHでこの型のカイリューをほとんど見ていないので切って良い範囲ではあると思う。一応一回当たった時はゴテラマンムーでハメれたのでラッキーだった。

・拘りトリック+積みアタッカー

お前は何を言っている、という話だがスカーフサーフゴーにトリックされた後の竜舞カイリューやスカーフマスカーニャにトリックされた後の蝶舞ウルガモスが本当に無理。
引き先のいない対面構築に拘りトリックが強すぎる、かなり欠陥。

・アーマーガア+高火力枠

お前は何を言っている、という話だがアーマーガアに対してはがむしゃら・アンコール・挑発を絡めた役割集中で崩す為相手がアーマーガアで受けきるのではなく対面操作から出すアタッカーで倒しきるという考えの場合かなり面倒くさい。
特に今期はガブアマガが流行っていたりしたので大きな欠陥と言える。先月まではアカツキガチグマでイージーを取れるレベルだったが、挑発アカツキガチグマが認知されてからアーマーガア側も考慮してくるようになり苦しくなった。

・雨イダイトウ+後発持久力ブリジュラスor初手ステロ撒き

イダイトウ自体まぁまぁ面倒くさいのだが、雨構築の場合ほぼ確定で負ける。スケショカイリューで対面処理したいのに持久力ブリジュラス引きだのステロでマルスケを剝ぐだのされたら普通に無理。欠陥だけど正直あんまりいなかった。

メタグロス

マンムー地震礫で死なないの強すぎる。アカツキガチグマに大地が無いしカイリューはフェアリーテラスだし相当苦しい。ジャローダバシャーモを採用してから多少マシになった…かもしれない。アロキュウ対策で増えててキツかった。

・ヒスイウインディ

対面性能が高すぎるのと炎岩格闘の範囲が刺さりすぎている。マンムーでゴテラを切って神速を透かせば勝てるのだがわざわざ切るのも癪だった。


なんで2000乗ったんでしょうこれ(困惑) 欠陥がかなり多いので正直全くもって強い構築だなんて言うつもりはないが、軸のマンムーガチグマカイリューの3体が強すぎて構築として最低限成り立っていた。実際軸3体と半見せポケ3体でも1950くらいは普通に乗ったし、補完枠はコロコロ変えていたものの軸のスペックだけひたすらに高かった。



1ヶ月の振り返り等

ここ最近全く勝てていなかったことから今月こそはそろそろ勝ちたいという思いが強く、序盤からモチベがかなり高い状態で取り組めていた。
かなり考察に力を入れたし、対戦数も自分にしてはかなり多かった。
メイン184戦サブ224戦、合計408戦。1ヶ月の対戦数の過去最高記録が約370戦の為久しぶりに沢山対戦できたシーズンだった。

結果で見れば失敗だったものの、最低限レート2000には乗せれたし学びのある期間でもあったのである程度満足しているしそこそこ楽しかった。
が、レート2000如きに満足している現状はかなり情けない。もう少し頑張りたい。


今月こそサイクルを握ろう!と思っていたものの、結局最後は対面構築を使ってしまった。序盤に作ったアーマーガア軸のサイクルをしばらく温めて、いざ終盤解禁となったらアーマーガアが大流行していてメタ対象になり解散してしまった。
まぁ受けにかなり不利な並びだったのでそのまま握っていてもあまり強くなかったように思う。レギュHのサイクル構築はとにかく受けをどうするかが課題。

私が作るような完成度の低い対面構築はどうしてもマッチングお祈りの試行回数ゲーになりやすく、そのような作業ゲーのポケモンを楽しいとは全く思わない為今月こそはサイクルを握って戦いたい。試行回数ゲーの対戦本当につまらない。


取り組みとしては、当たった相手の型をメモするということを新しく始めてみた。上手くなる為の努力ではなく勝つ為の努力である為今までは避けていたが、食わず嫌いも良くないかと思い試していた。が、メモした相手ともう一度当たるということがほとんど無かったし当たっても別の構築だったし何の意味も無かった。

メモの量が小規模だった上対戦数がめちゃくちゃ多かったわけでも無かったので、勝つ為にはやった方が良いのだが絶対的な意味があるとは感じなかった。今後するかは気分次第だが、新しい試みだったのでここに記録しておく。

言わずもがな型共有はしてないし絶対にしない。勝つ為の努力も大事とは思うが、型共有をそれに含めるのも嫌だし型共有で勝つことに意味を感じない。
ありがたいことに最近はガチ対戦の話をしてお互いに切磋琢磨できるような実力のある仲間と取り組むことができる環境にいるが、私の身内も同じ考え方の人しかいないので今後も型共有的なことはしない。


また、S23の反省としてプレイングミスによる負けがあまりにも多すぎた。
引きで勝てるのに引きの択が頭になく突っ張ったり、テラスを渋って負けたり、命中不安の技を押すのを避ける為に他の技を押して結果それが原因で負けたり、とにかく下手と言わざるを得ないプレイングだった。

視野が狭く安定行動が見えていない、割り切りが正解なのに無理にケアした行動をしてしまう、判断ミスからのしょうもないミスが多い、等になるのだが、まぁ純粋に私が下手です。頭が悪いのはそうとして、単純にこのゲームにあまりにも向いていない。

改善しようにもどうしていいか分からないし、これらの問題は今に始まった訳ではなくポケモン対戦を始めて以来ずっと抱えている。
反省して改善の為に努力はしていますが、どうしても治せない。もう少し根本的なところに問題があるのでしょうか、それすらも分かりません。


来年のレギュGは正直本当にやりたくないし、その次もどうせ禁止伝説2体ルールだと思うのでその時にはこのゲームを辞めようと思っている。
辞めるからには残り2ヶ月のレギュHで勝つしかないので頑張りたい。

レギュB+DLC要素みたいな神ルールならやるが、レギュG再開催だの上位禁止をわざわざ避けて準伝説全般を禁止だのよく分からないことをしている以上期待は出来ない。
ある程度楽しんでゲームを嗜みたいので、自分が好かないルールを無理にやることはしない。



終わりに

S24は勝ちます。目標最終2桁、出来れば自己ベスト更新。

以上、ここまで読んでくださってる方いたらありがとうございました。


スペシャルサンクス

・23日に環境考察を聞かせてくださったかしわさん(@kekenkanikawaii)

私がランクマで行き詰っていることをTwitterで吐いていたらそれを見てわざわざDMに環境考察を送ってくださった方です。本当に助かったし実際にその通りな部分が多くひたすら感心でした。めちゃくちゃ感謝してます!

・最終日に元気をくれた窓の皆

じゅらさん、そうてんさん等夜に集まって喋ってくれた皆です。これのお陰でかなりメンタルが安定した為最終日沢山潜ることができ、しょうもない試合でも無感情で受け入れられた。楽しい最終日をありがとうございました(^-^)

・ヘラってた私に付き合ってくれた皆

今月マジでメンタルが終わってて死ぬほどイライラしてたからいっぱい愚痴ってたけど皆付き合ってくれてありがとう;; 悪いとは思ってもどうしてもやってしまいます、毎回ごめんなさい;;


S22 レギュH初月


えー、はい レギュレーションH初月であるS22ですが まぁなんというか、4桁で無限の順当負けで停滞と言いますか。

…ということで、S22は全然勝てないままモチベが死滅した為早めに撤退します。

まだ時間あるし構築もあるんだけど、普通にやる気ないしいいかなーと。今までの経験上ここでもう一回頑張れたら全然結果残せると思うけど、もう一回頑張る気力が残ってないです。中途半端でみっともないですが。


病気なのでどうせ来月もまたやってますが、その時は頑張ろうと思います。一応構築はあるのでやるなら序盤からちゃんとやると思う。

レギュHの考え方はなんとなく把握したしなんで勝てなかったかは理解してるので、そこまでめちゃくちゃ絶望的だってわけでもないです。ただ、なんかしょうもない負け方が多かったり色々納得いかなくてポケモンのモチベが消えました。ほぼプレミだけど。

下手すぎて萎えたって話ですね。すごいダサいことしてるとは思うけど、別にやる気もなく楽しいとも思えないものをやる必要も無いのでさっさとやめようかなと。

まぁ引退するかって言われたらしないから今月撤退するだけ。どうせまたやってます。


↑これ24日の話。

26日に身内の20報告を見た&ちょっと強そうな軸思い付いたのでモチベが出てきた。

どうせならサブロムも溶かしてからやめようということで潜ったのですが、まぁ全然勝てず。何なら意味の分からない負け方の連続で気が狂いそうだったのでさっさとやめました。

2度とやるか!という捨て台詞を吐いて今度こそ撤退。まぁ既に来期の構築考えてるんですが。

最後にちょっとあがいてから終われたのは良かったと思う。ちゃんと溶かしきってからやめたのでやれることはやったつもりです。

今月は多分260戦くらいしてたかな。序盤から結構ちゃんと潜ってたので自分にしては対戦数多めな方です。終盤3日あれば100戦はやると思うから本来なら350戦くらい、と考えると結構多め。

レギュHの理解度は高まってきてるし死ぬほどつまらないルールって感じでもない。
また来月以降頑張って結果出したい。
S20、S21、S22全部結果出てないのそろそろまずいのでS23くらいで挽回したい。

このシーズンでポケモンに対するモチベーションはかなり下がったし得られたものもそんなに無かったが、まだ悔しいとは思える熱量残ってるのでもう少し頑張ろうと思う。

以上。


S21最終477位レート1919 使用構築と反省、レギュG振り返り


結果画像・構築画像


 



TN ぽよろいど 最終477位 最終レート1919 最高レート1991

メインロムは27日に600位から2000位まで溶かしました(⁠´⁠-⁠﹏⁠-⁠`⁠;⁠)


使用構築



目次



初めに

こんにちは、あいすと申します。S21お疲れ様でした。

今月は前期終盤休んでいた分序盤から沢山潜り頑張っていましたが、結局最後まで納得いく構築もできず最終日の嚙み合いも悪く、レート20チャレも落としてそのまま最終3桁でした。本当に悔しいけど、最終日沢山潜れて楽しいシーズンだったし強くなる為の経験値は沢山貯まった1ヶ月だったと思います。

構築の強さはそこそこだったし結果も出てないですが、サイクル構築しか使えなかった自分が対面構築を握るまでに至った経緯だったり使っていた構築だったりの記録をしておきたいと思いこの記事を書くことになりました。


構築については軽めに書いて、後半で1ヶ月の振り返りとレギュGの総括をしようと思います。あんまり需要は無いと思われますが、もし興味があればどうぞ。

X旧Twitterのフォローもよろしくお願いします。



構築経緯


まず、今月は23日頃まで攻めサイクルを使っていたのだがその時に「自分の技量では攻めサイクルを組めない」と判断した。その為、中盤にしか(@shikaa_poke)と一緒に作って使用感の良かったメテオビームテラパゴス軸の対面構築を握ることに。

このテラパゴスは後発から展開したい為初手に置く駒が欲しい。自分の中で初手置きポケモン最強であると考える耐久振りタスキ水ウーラを採用。

水ウーラの次に出してテラパゴスに繋ぐ為の駒を用意したい。水ウーラがミライドンやハチマキカイリューに撃ち負けた時に切り返せるステロ撒きとしてブエナワダチを採用。選出画面での圧力とはたきおとすでチョッキスカーフを落とす性能を評価。

ワダチはコライドン、黒バドに出せない為この2体に出す駒を用意したい。まず、対コライドン最強であるSブーストHBオボンサケシを採用。先月末くらいに開発したポケモンで、ひたすらにコライドンにだけは強いステロ撒きという珍しいポケモン

黒バドには対面駒としてミミッキュを採用。テラパゴスで面倒なハバタクカミにも強いこと、呪いの定数ダメージが優秀な点を評価。

最後に、テラパゴスを通しにくいドオー入りやザシアン、ヒスイヌメルゴン入りなどに出せるサブエースが欲しい為剣舞草分け炎オーガポンを採用。


構築が完成。初手+中堅+エースの形になる対面構築。

ステロ撒きが2体いるが、テラパゴスはタスキパオジアンに弱いこととステロ+破壊光線で落とせる範囲が広がりやすい点を重く見ての結果。同時選出はしない為これで良かったと思っている。



個体解説



テラパゴス(テラスタル) @ パワフルハーブ
テラスタイプ: ステラ
特性: テラスシェル
性格: ひかえめ
170-103-131(4)-172(252)-130-137(252)
ラクラスター / ロックカット / はかいこうせん / メテオビーム

テラス後235-112-131(4)-200(252)-130-137(252)

調整意図
火力足りないので特化、なるべく上から動きたいので準速でCSぶっぱ


今回の軸。扱いがかなり難しいポケモンだった。

ラスタルの使用感は本当にややこしく、テラクラスターの火力はテラス前の方が高かったりテラスを切らないと倒せないのにテラスを切るとテラスシェルがなくなったり(ここはロックカットで解消できていた)ゼロフォーミングが1回きりだったり、考えることが多い。テラス周りのプレミが絶えず多かった。反省。

殴りながら能力を上げていく感じがニトチャコライドンに近く、特性を盾に幅広い相手を起点にできる性能は竜舞カイリューに近かった。

目の前の相手が自分より速くてメテオビーム圏内に入っている時、そのままメテオビームをするのではなくロックカットをして上を取ってからメテオビームで倒す。そうすると、場にはS+2でC+1のテラパゴスで出来上がる。この動きが本当に強く、幾度となく相手の2体を倒し切ってくれた。禁止伝説に相応しい性能だった。

ステロ撒きを2枚採用することで襷パオジアンにストップさせられるのを防げた他、破壊光線で無理矢理押し切れる範囲を広げれて疑似的に対応範囲が広がった。


破壊光線が本当に強い技で、C+1のステラ破壊光線ならH252D4振りチョッキコライドンをステロ込み75%で倒すことができる。

不利な相手を無理矢理破壊光線でワンパンすることで抗うのが強かった。これで拾った試合は数え切れないほど多く、メテビテラパには必須の技だと感じた。


メテオビームが純粋な岩技としても強く、炎オーガポンやカイリュー、ルギア、ホウオウなどを相手の考慮外からワンパンできて強かった。

メテオビーム自体があまり警戒されておらず、瞑想のイメージが強いのか守る持ちのポケモンも悠長な行動をしてこないことが多くて面白かった。

増えていたキョジオーンに自然な崩しを遂行できる他、有利ですよみたいな顔をして後投げしてくるハッサム・アーマーガア・チョッキランドロスなどを返り討ちにできた。

単体性能の高さもさることながら、環境への刺さりが非常に良かったと思う。


設置技が痛い、技外しが苦しい、状態異常に耐性がない、ロックカット1回で準速スカーフ135族を抜けない辺りが弱かった点だが、うまくカバーできるように頑張った。

テラス択をすることもなく、ステラテラクラスターや破壊光線のエフェクトがとてもカッコよくて楽しいポケモンだった。



ウーラオス(連撃) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ステラ
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
191(124)-200(252)-133(100)-74-81(4)-121(28)
すいりゅうれんだ / インファイト / アイススピナー / アクアジェット

調整意図
HB…特化パオのサイファン不意を確定耐え 特化カイリューの竜舞スケショ5発を96.31%耐え
A…特化
S…遅いウーラオスグライオン抜き スケショカイリューの下から動く為に低く


最強の初手。タスキがほとんど考慮されなかった。

ミラコラにも初手置きする。禁止伝説には対面不利だが、それを逆手にとって取り巻きにウーラオスに弱いポケモンを多く採用する構築が多い為、構築全体への刺さりはそこそこ良い。

構築にテツノワダチを採用することでミライドンにかなり圧力があり、初手にはパオジアンやウーラオス、炎オーガポンなどの一般ポケモンを多く誘っていた。
また、初手に来るミライドンは大体水テラバ持ちであり、ウーラオスでタスキを盾に突っ張ると毎回水テラバが飛んできた。初手から大きくアドバンテージを得れて強力。

出し勝ちが非常に多く、ハバタクカミ・パオジアン・ディンルー・ランドロスカイリュー・柔らかいオーガポン・オオニューラなどとにかく対面勝てる相手が多い。

ミラーだけしょうもないが、並びを見て水流かインファかを決めていた。

スケショカイリューが対面勝てない上Sを上げて後続にもダメージを入れてきて苦しい為、耐久振りでSを落とすことにより下からアイススピナーを押して対面勝てるようにした。
前期に結果を出した型だが、このウーラオスよりも遅いスケショカイリューがたまにいた。しかしそのカイリューはAを大きく落としており、スケショ9発程度なら余裕を持って耐えれる為同じく対面で勝つことができた。

副産物だが、サイコファングパオジアンやスケショコライドンにも対面で勝てるのが強い。最終日に意地パオジアンのサイファン最高乱数から不意打ちを耐えて熱かった。


テラパゴスが苦手なステロ、どくびしは主にディンルー・ランドロス・オオニューラ・キラフロル・テツノワダチが使用してくるが、これらに対してタスキを割るかステロを撒くかの2択を迫れて強かった。

テラスを切って両方の仕事をこなしてくる際でも裏の圏内には確実に入る為有利展開。


ステラテラスが強く、水流アクジェの火力を上げるのは勿論インファイトに補正が乗るのが強い。考慮されない為、ミラコラやヘイラッシャなどに奇襲できる。

コライドンにサケブシッポを後投げすると裏にウーラオスが残る為、試合終盤にウーラオスとコライドンが対面してしまうこともあるのだがそこでステラインファが強かった。ステロ+ステラインファ+晴れステラアクジェで大体落とすことができる。


アイススピナーでコライドン+ランドロスグライオンの並びに強いのも良かった。晴れで水流が半減でウーラオスに強くなるみたいな顔をしているが全然アイススピナーで致命傷なので関係ない。初手に後投げされるカイリューも良く消し飛んだ。


上記に沢山挙げた通り、タスキ枠としての性能が本当に高く環境にも良く刺さっているポケモンだったと思う。レギュHの前に沢山使えて満足です。




テツノワダチ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: フェアリー
特性: クォークチャージ
性格: ようき
197(252)-133(4)-153(100)-82-92(12)-158(140)
じしん / はたきおとす / ステルスロック / アイススピナー

調整意図
HB…特化パオの聖剣不意を62.5%耐え 特化炎オーガポンのつたこん87.5%耐え
HD…特化ミライドンの流星群の乱数がずれるライン
S…最速スカーフランド抜き


ステロ撒き兼対面駒。

顔の圧力が強く、前述のウーラオスを強く使うことに大きく貢献してくれた。

A無振りの3ウェポンだが、かなり強い型だった。大体のテツノワダチはアイススピナーを切ってがむしゃらでの採用となるが、がむしゃらが読まれやすく相手も考慮してくることが多かった為ほとんど撃つことがなかった。

その為、面倒なグライオンを大きく削るという目的でアイススピナーに変更してみた。
これが大正解だったようでカイリューランドロスに奇襲できる他ミライドンに対して撃つことで火力を落として行動回数を増やす、ゴリランダーのフィールドを消す、など用途は多岐にわたった。

やることがバレバレなので、こういった奇襲要素を入れておくと強いポケモンだと感じた。意外とアイススピナーが割り切られていた。


テラパゴスが設置技に弱いことを考えてこうそくスピンの採用を何度も検討したが、どうしてもスペースがなかった。こうそくスピンがあればという試合も多かったが、それよりもアイススピナーで拾った試合が多い為これで良かった。少し勿体無いが。


ミライドン以外にもテラパゴス、ムゲンダイナ、電気テラス白バドなど多くの相手に強く便利だった。レギュGでのテツノワダチは本当に強かった。


HBベースの調整で採用したが、明らかに行動回数が増えて強かった。パオジアンに対面有利になれたり炎オーガポンに2回動けたりめちゃくちゃ活きた。

フェアリーテラスは一度しか使わなかったが、剣舞パオジアンに突破されるのを防ぐテラスとして強力だった。地味だが大切だったと思われる。



サケブシッポ @ オボンのみ
テラスタイプ: ほのお
特性: こだいかっせい
性格: ずぶとい
218(220)-76-146(108)-86(4)-137(12)-152(164)
マジカルシャイン / ステルスロック / アンコール / でんじは

調整意図
HB…特化コライドンの晴れテラスフレドラ81.25%耐え
HD…臆病メガネハバタクカミのシャドボ最高乱数以外耐え
S…最速ブリジュラス抜き

でかいプリン。ひたすらにかわいい。

このポケモンは対コライドン最終兵器のようなポケモンで、こいつのお陰でテラパゴス軸でもコライドン軸に五分の試合を形成することができた。


コライドンに対面・後投げで電磁波を押してSを奪いテラスを吐かせ、ステロを撒き退場。これでテラパゴスを出してメテオビーム・テラクラスターで処理することが可能になる。この動きはよく決まって強力だった。

コライドン側が引いてくることもあるが、その際にもステロ+アンコールである程度起点作成を行うことができ、そこからテラパゴスを出せば十分全抜きが可能。

SブーストHBで採用することにより、スカーフ炎テラスまで含めたコライドンに確実に仕事をすることが可能。コライドンが引いてもSブーストで行動しやすいのが強い。

またアンコールが強力であり、レギュGの嚙み合いを象徴するポケモンであるスケショ剣舞コライドンに対して後投げからスケショ無効・上からのアンコールで確実にストップさせることができる。コライドン側もアンコールをケアしてくるものの、流せるだけで十分すぎる仕事量だった。

コライドンで無くてもアカツキガチグマのブラッドムーンにアンコールして退場すればテラパゴスの前で悪あがきを強要できたり、ハバタクカミのシャドボを固定させたり、グライオンやオーロンゲを妨害したり、とにかく活きる場面が多い。間違いなくSVシングルバトル最強技の1つ。


技構成はこれ以外にも吠えるやサイコノイズ、滅びの歌なども欲しかったもののパオジアンとコライドンを考えるとマジシャも切れない為難しい。まだまだ開拓できるポケモンだと感じた。


調整はSブーストのHBだが、メガネカミに行動できたり準速ウーラオス辺りを抜いていたり数値が凄まじかった。唯一気になったのは準速イーユイと同速なことだが、どの数値も削れない為妥協した。コライドンからイーユイに素引きする際には電磁波が一貫している為妥協して良いという判断。

HPが偶数だが、これにより襷パオジアンのカタストロフィに強くなれて良かった。

持ち物のオボンはパオジアンを意識しているが、有象無象の相手に活きたしコライドンのフレドラの反動を増やせたりして強かった。メンハや残飯も候補。


珍しいポケモンだとは思うが、本当に使用感が良かったしもっと使われて良いと感じた。来年のレギュGでの開拓に期待です。



ミミッキュ @ いのちのたま
テラスタイプ: ゴースト
特性: ばけのかわ
性格: いじっぱり
131(4)-156(252)-100-63-125-148(252)
じゃれつく / シャドークロー / のろい / かげうち

調整意図 
火力足りないので特化、なるべく上から動きたいので準速でASぶっぱ


対黒バド用の対面駒。かわいい枠2。

テンプレの型だが、そこまで意識されているポケモンでも無かった為無難に通りは良かった。黒バドとハバタクカミにめちゃくちゃ強いのがすごいポケモン

ルギアにも強く、テラスを強要しながら呪いでマルスケを破壊できる。テラスを吐かせればテラパゴスが通る為、ルギアにはとにかく負けなかった。

カイリューやディンルーにも強く、テラスを強要させる性能がテラパゴスと嚙み合っていた。呪いの起点回避もあり非常に優秀な中継役だった。


最終日深夜2桁の相手との対戦でラスイチ黒バドとミミッキュの対面にて、相手の黒バドはじゃれつく圏内だが、外しを考えるとシャドクロを押したい。しかし、ノマテラには勝てない。この盤面で私はシャドクロを押したのだが相手はノマテラで負けてしまった。正直構築の並びからなんとなくノマテラだとは思ったのだが、今まで命中90を確率通りに当てていた影響でそろそろ外しそうだとか考えてしまった。

この試合に勝っていればレートを多めにもらえたはずだし、20チャレくらいまで上がっていたと思う。この試合を落としてからズルズル溶かしてしまったし、しばらくはこのことを忘れられそうにない。本当に私の落ち度でしかないし、まだまだ自分は弱いんだということを痛感する試合だった。

この敗北から学んだことは本当に大きい為、忘れるわけにもいかない。

ミミッキュの練度の問題でもあったかもしれないが、そこも含めて私の落ち度である為猛省している。ミミッキュは頑張ってくれたのに、ほんとにごめんなさい;;



オーガポン(炎) @ かまどのめん
テラスタイプ: ほのお
特性: かたやぶり
性格: いじっぱり
187(252)-165(76)-105(4)-72-117(4)-152(172)
ツタこんぼう / ウッドホーン / つるぎのまい / くさわけ

調整意図
HB…特化水ウーラのテラス水流95.7%耐え
A…11n
S…最速ブリジュラス抜き HDムゲンダイナ抜き

サブエース。物理の破壊枠。

ザシアン、白バド辺りに出していくポケモン。ステロ、草分けと合わせた抜き性能が凄まじく、一度剣舞をすれば滅多に止まらない。

ムゲンダイナ軸も炎ポンを通す方向で考える。かなり苦しいものの、HBムゲンダイナが環境に存在しなかった為意外と勝てることも多かった。

純粋な対面駒としても強く、物理エースなのにヘイラッシャに強いのが偉かった。ドオーラッシャの様な低速サイクルには無類の強さを誇った。

重めなテラパゴスミラーや日ネク、ミミッキュなどにも強めで補完が良かった。

終盤の選出率は低く、ザシアンへの勝率も悪かった為検討の余地がある。

そこまで語ることもなく、無難に強力なポケモンだった。耐性も優秀な為、レギュH以降ではサイクル駒としてもう少し研究してみたいと感じた。



重い相手



・オオニューラ

軽業でテラパゴスのロックカットを無視してインファで倒してくる。どくびしも苦しいのでかなり厳しい相手。

・オーロンゲ

壁構築がキツいというかオーロンゲがキツい。テラパゴスに尻尾トリック、電磁波などでSを奪った後ソルクラで殴りながら火力を削いでくるの無理すぎる。

・トドロクツキ

エースのテラパゴス、炎オーガポンが大きく不利を取る。上からのはたきおとすでメテオビームを防がれるのが本当に厄介。同様に速いはたきおとす持ち全般が重い。

・HDクリアスモッグアラブルタケ

テラパゴスがボコボコにされて悲しかった。そんなことしないでほしい。

・ウーラオスに強いステロ・どくびし撒き

貯水ドオー、ラグラージマタドガスなど。最終日は初手ドオーに水流連打を押した。

・ムゲンダイナ

コスパもどくびしもまもみがもアタッカーも全て不利。ワンチャンなくはない。

・草分けテラバザシアン

最も苦しい型。草分けでワダチより速くなってテラバでワンパン、炎オーガポンにも致命傷を入れられて壊滅する。

・こだわり黒バド

メガネもスカーフも意外と不利。エスパー技だけで壊滅しかねない。

・準速スカーフのミラコラ

超絶欠陥なのだが、ロックカット1回で上を取れないテラパゴスが悪い。一応ロックカットを2回する、テラスシェルを残して破壊光線を叩き込む、などで対応した。

・コライドン+サケシに強いポケモン

テツノワダチ、サーフゴー、ドオーなど。普通にサケシが無限回後投げからストップさせられて勝てない。テラパゴス次第ではあるが、ワダチもサフゴもドオーもテラパゴスで勝つのが面倒で本当に不利。サーフゴーが流行り気味で苦しかった。

・ミライドン+ディンルー

初手+ミライディンルーみたいな選出にほぼ負けた。ウーラワダチテラパで出すと裏のディンルーで壊滅させられる。全力で破壊する。


タイプ受け攻めサイクルしか使わなかった自分が対面構築を握るようになった経緯


今までの私は攻めサイクルでしか結果を残せておらず、実際S1からほぼ全てのシーズンでサイクル構築しか使っていなかった。

しかし、最近は対面構築も強いと感じてきており、今期はそれで最終日にも握るようになった。経緯を軽く記録しておく。


序盤はスカーフミライドン+ハチマキウーラ+チョッキワダチを軸にしていて使用感が非常に良かったが、残りの3体でコライドン・ザシアン・アカツキガチグマに安定させることができず泣く泣く解散。

チョッキ禁止伝説を使おうと思いチョッキコライドンを考察するも、初手パオジアンにコライでテラス切って突っ込むのが噓すぎる為没。

スカーフコライドン+チョッキランドロスを考察した感じ良さそうだったので使ってみるもめちゃくちゃ弱かった。普通に解散。


この辺りでもうサイクル構築自体を諦めた。攻め1受け2は禁止伝説環境では作りづらく、攻め2受け1は誰にもサイクルが回らない。

そこを解消できるのがチョッキ禁止伝説なのだが、どうしてもパオジアンが重くなる。

自分の技量ではこれらの問題を解決出来なかった。S19のチョッキミライドンは解決できていたが、一度結果を残した並びをもう一度握るのが嫌だった。


という経緯があって今期は対面構築を握ることになった。この判断が正しかったか間違っていたかでいうと正しかったと思っている。

結果出てねーじゃん、と言われたらそうなのだが、対面構築に切り替える判断が正解だったというだけで強い対面構築を用意出来なかった・自身のプレイングが悪かった。


レギュG総括


S18 最終126位レート2102

初レート2100。この頃の環境ではまだ攻めサイクルも強かった。

S19 最終61位レート2090

初最終2桁。対面的なサイクル構築を使っていた。

S20 最終4499位(終盤お休み)

途中まで頑張っていたものの構築とモチベがなく撤退。休止期間。

S21 最終477位レート1919

最終日に対面構築を握っていた。結果は出なかった。


最初の2ヶ月は本当に調子が良かったが、最近は少しどころじゃなく失速している。

最初の2ヶ月勝っていたのはマグレだったのかと言われるとそうじゃないと思っていて、自分なりに勝てた要因・負けた要因は理解している。

最初の2ヶ月は環境が自分に合っていたようで、とにかく構築が強かった。しかし、それからシーズンが進むにつれて環境が大きく変化していき、その結果自分の考え方が合わなくなり勝てなくなったのだと考えている。

具体的には、ガラルマタドガスゴチルゼル・ラウドボーン・ドオーといった対処が面倒なポケモンの流行・環境入りだったり、コライドンの型の多様化、グライオン・キョジオーンの流行、ムゲンダイナ構築の開拓、これらの受けポケモンなどの増加を受けた一撃技の増加など。

この辺りが環境の変化として大きいが、どれも自分に取って苦しい変化だった。

サイクル構築において相手のサイクルミラーへの解答は重要になるが、環境のパワーが凄まじいレギュGでは環境が進むにつれて選択した禁止伝説によって取り巻きや構築系統がほとんど固定化されてしまい、結果的にミラーが完全な嚙み合いになる。

その上、前述の環境の変化による攻めサイクルの逆風などもうひたすらに苦しかった。

じゃあどうするべきだったかと言われても分からない。攻めサイクルを諦めて対面的な要素を組み込むことが大切なのはなんとなく感じたが、構築を組めなかった。

とにかく自分の技量の無さを痛感した、不甲斐ない2ヶ月だった。
とは言え、自分の弱さを理解することができたり、成長できた部分は本当に多かったと思う。この4ヶ月は自分にとってかなり大切な期間だったように感じる。

正直言ってこのルールは嫌いだったが、それでも自分なりに頑張りきれたと思うしなんだかんだ楽しい期間だった。レギュレーションHでもまた2桁目指して頑張る。精進。



終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。この1ヶ月は未来への糧として大切だったと思うので、決して忘れることなく嚙み締めていこうと思います。

9月からはレギュレーションHが始まりますが、少し不安です。愛用していたウーラオスランドロス、チオンジェンなどが使えない環境でアカツキガチグマに安定して勝てる気がしません;;

とは言え、今まで見向きもされなかったようなポケモンに十分な可能性があったり、サーフゴーが環境に帰ってきたり、新鮮さもあって楽しいのが現状です。

レギュGではサイクル構築を諦めてしまいましたが、レギュHではまたサイクル構築で頑張ってみようと思います。まだまだこのゲームやめられそうにないです。

今回の記事は以上になります。ここまでお疲れ様でした、ありがとうございました。

S20の記録



あいすです、今回はS20の記録になります。

 

記事書くほどの結果でもないですが、毎月記録書いてるのといつか自分の記事を読み返す機会があったらその時にS20のこと思い出せないのは残念なので、振り返り記事という形で記録を残しておきます。


S20の最中ではありますが、構築もモチベもレートもないので今期は一足先に撤退します。(知り合いのレンタルの使用感調べて意見を出す為に潜る、とかはあるかも)


今期はスカーフフェアリーミライドンが結論だと思い構築を考えていたものの、スカーフを軸にした攻めサイクルはレギュG特有の嚙み合いプレイングなどに対応できず、ストレスによる負担があまりにも大きかった為に解散。

後に作ったスカーフコライドン+ディンラッシャで安定行動だけで無対策を狩る構築は比較的ストレスフリーで強かったものの、レートは伸び悩む状態。

他にもメガネテラパゴスなど色々試したものの、どれもまともに勝てずダメだった。


対戦数は150戦くらい、序盤中盤あんまり時間なかったので終盤で巻き返す方向だったが構築がしっくりこずモチベが出なかった為対戦数が悲しいことに。

レートでいうと1800すら踏んでないと思うし多分3桁一回も見たことない。
終結果もくそもないが、撤退時は5000位くらいだと思う。

という結果になったが、残念でもなく妥当だし悔しくもない。これで勝つ方が真面目にやってる人たちに失礼。

S18、S19で命燃やしすぎて疲れてたのと普通にレギュG飽きた。真面目に取り組む気力がなかったです。先月から薄々気づいてたけどレギュG相当しょうもないと言わざるを得ないし周りからの評判も悪いし普通にそういうことだと思う。


最近ポケモンやりすぎて疲れてるし、1ヶ月程々に触って休む期間を取れたと考えることにします。実際良い1ヶ月ではありました笑

8月は時間結構あるしモチベもそこそこあるので頑張ります。勝ちたい欲溜まってきてるので来月で爆発させる。周りも8月で頑張る人多いので楽しみ。


あと、ポケモン飽きて別ゲーやりたいなと思ったので久しぶりにゲームを買うなどしました。今月はこれで遊んでます。

 

NEEDY GIRL OVERDOSE ポケモンで荒んだ心をインターネット・エンジェルに癒してもらいます🫶


あめちゃんのピとしての生活を楽しんできます^^ 8月はポケモンちゃんと取り組む予定だけど、時間ある時NEEDY GIRL OVERDOSEの方も遊ぼうと思います。


完璧なまでの自己満足の記事でしたが、読んでくださってる方いればありがとうございました。

 

たまらん杯 レギュAルール振り返り


結果画像・構築画像


TN ice 10戦中9勝1敗  最大10戦までの大会なので、1敗が重い;;


使用構築



目次


初めに

こんにちは、あいすと申します。今回はいつもの構築記事とは少し違う、仲間大会の振り返り記事でございます。

参加したのは、たまらん杯というすんみさん主催の仲間大会です。
懐かしのレギュレーションAにDLCで解禁された新技、ステラテラスを使用可能としたルールで、非常に面白いルールでした。

使用した構築についても簡易的に紹介しますが、現行のランクマとはルールが違う為参考になったりはしません。見て楽しむみたいな感じでお願いします!


https://x.com/sunmi_tamaran/status/1797585533713207491

今回参加させていただいた仲間大会の詳細などはこちらから。



環境考察・構築経緯

私個人の勝手な評価でしかないが、最終的なtier表です。これを中心に考えていた。

環境について考えていて思ったことをいくつか並べます。

・スケショが解禁されたカイリューガブリアスが強い
Sを上げることによる全抜き性能、逆鱗と違って使い勝手の良いドラゴン打点、連続技によるタスキ貫通などレギュA環境にかなり刺さっている上、環境トップの2体がこれを習得するという中々のことが起きている。真っ先にメタを張るべき相手。

・特殊受けが少なすぎる
物理受けがラッシャ、カバ、カイリューロトム、キョジ、アマガ、ラウド、ギャラ、ブラッキー、バンバ、ケンタなど沢山いるのに対し、明確な特殊受けがチョッキママン、チョッキドゲザ、チョッキジバコ、ドオー、バンギ、ハピラキ、ちょうまいガモスくらいしかいない。これにより、物理受けを絡めた構築にメガネのサザン、サフゴ、ドラパなどが強く突き刺さる。1体は構築に採用したいと考えた。

・ドラゴン視点のマスカーニャめっちゃ苦しい
カイリュー、ガブ、ドラパ、サザン辺りを考えた際、トリアクを新規習得しているマスカーニャが非常に苦しいと思った。引き先にも叩きやとんぼ、居座りには変幻トリアクでタスキマルスケ貫通のワンパン、そうでなくても変幻自在+じゃれつくで疑似的なテラス択が生まれたりする。
様々な要素から、ドラゴン視点でのマスカーニャが非常に苦しいと感じた。

・ドドゲザンがすごいポケモン
練習会の環境調査にAS黒い眼鏡のドドゲザンを軸にした構築を持ち込んだが、強すぎた。高耐久+高火力のドゲザン不意打ちによる圧倒的な対面性能、剣の舞+不意打ちの縛り、毒無効の耐性+剣の舞による崩し、半減の多い優秀な耐性から拘りアタッカーを起点にする性能、など強い要素が詰まりまくっている。身代わりやアンコなど不意打ちへのメタに対して択をすることになるが、択次第で最強になるということでもある。

・HBヒートロトムが環境に非常に刺さっている
環境トップのカイリュー・サフゴ・ドゲザ・マスカ・ガブ・デカヌなどに有利を取れるという異常なまでの刺さり方をしている。純粋に私がロトム系統を好んでいることからも、ヒートロトムの採用は必ずしたいと考えた。

・フェアリーテラスがかなり抜けて強い

ドラゴン環境において強力なテラスタイプであることは勿論、前述のドドゲザンの悪技の縛りから逃れたり、テラバーストが一貫しやすく奇襲によるアドを取りやすい、など環境に刺さったテラスタイプとなっている。構築にフェアリーテラスを上手く組み込みたいと考えた。


主にこれらが大きい環境だと思った。これらを踏まえて構築に欲しい要素を考え、それを満たしたような環境に刺さった構築を作ることに決定。



スカーフマスカーニャが環境最速であり、広い技範囲による圧力と対面操作を両立出来ることから軸に決定。

クッションとしてヒートロトムを採用。タイプが強く電磁波の一貫を切れる、対面操作からエースに繋げられるなどを評価。

マスカーニャのはたきおとすと合わせてママンボウに崩しを行える、有利対面から無理やり数的有利を取れる特殊高火力枠としてガネサーフゴーを採用。

ここまで地面タイプがいない、ドドゲザンが重い、物理の高火力がいない、などが課題点であった為これら全てを解決できるハチマキガブリアスを採用。
フェアリーテラスが強いという要点を考え、フェアリーテラバ型で採用することに。
第2の物理エースとして採用したが、実際にはマスカーニャよりも幅広く出しやすいポケモンであった為実質的にこのポケモンが軸となる。

ここまでの4体だと、崩しを拘りアイテムの火力で無理やり行うしかなかったり、マリルリやイルカマンのような水タイプに対して勝てないなどが苦しい為、それらを解決できるクッションとしてゴツメギャラドスを採用。挑発+ゴツメでヘイラッシャを削れたり、カバやドオーを完封出来る為受けに強い点を評価した。

最後に、デカヌチャンやサーフゴーなどの鋼が重い・鬼火ウルガモスがきつい・マスカーニャミラーが怖い・特殊アタッカーに強いポケモンがいない等を解決する為にチョッキ炎ケンタを採用。壁展開にも強くできる。


これで構築が完成。環境考察での要点を重要視して考えたが、個人的には満足できる構築になったと感じる。というか見た目が良い。

以下、簡易的な個体解説。



個体解説


マスカーニャ @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ゴースト
特性: へんげんじざい
性格: いじっぱり
159(60)-178(252)-90-90-90-168(196)
トリックフラワー / はたきおとす / とんぼがえり / トリプルアクセル

調整意図
S…最速100族抜き ミラー意識なるべく高く
H…16n-1 臆病サフゴのゴルラ75%耐え


構築の始点。環境最速の一致とんぼがえりは強い。

広い技範囲により多くの相手に弱点を付けるものの、草・悪・氷など半減の多いタイプを使用する都合で拘った時の技の一貫性は無いという不思議なポケモンだった。

技選択が中々難しかったが、とんぼから試合を作ることが多かった。


叩きで崩しの補助を行えるのが偉かった。ママン、ラッシャ、カイリュー、キョジの持ち物を剝げばかなり楽に試合を進められる。

トリアクでタスキドラパを破壊できるものの、外しや引きが怖くその動きを行うことが出来なかった。もう少し上手く扱えたと思う。

重いミトムに対して有利な為、ミトム入りには絶対選出。

色違いを持っていなかったのでちょっと前に配布されていたリコのニャオハの個体で使用した。リボンでリコのマスカーニャと出るのが良かった🫶


調整は無難に扱いやすかったが、ミラー意識で速くしたのにミラーに怯えて出さないという滑稽なことをしていた為努力値がめちゃくちゃ無駄だった。

テラスはカイリューの神速から逃れるゴースト。切らなかったが、ゴーストが最も使いやすいテラスだと思う。他の候補はステラになるが、火力増強は必要無かった。



ガブリアス @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: さめはだ
性格: ようき
183-182(252)-116(4)-90-105-169(252)
じしん / げきりん / テラバースト / スケイルショット

調整意図は特になし。ミラー意識最速。

MVP枠。めっちゃ強かった。

ハチマキが考慮されにくく、初手から数的有利を取れる展開が多かった。フェアリーテラバのお陰でドラゴンタイプ全般に対面有利な為、臆さず選出出来たのが大きい。

ハチマキのお陰でヘイラッシャにも堂々と選出出来た。出しやすさが非常に快適。

鮫肌が相手のタスキ持ちや神速カイリューに強く、有効に働く機会が多かった。レギュAのガブリアスの強さを改めて実感した。


スケショはゲンガー、マスカ、ドラパにS上昇が活きると思い採用。思ったより撃ったが、外しまくったのであんまり強く感じなかった。他に入れる技がエッジ、ドラクロ、嚙み砕く、ステロとかなのでそれらよりは活きる機会が多いと思う。

テラスタイプはフェアリー。これのお陰で最強ポケモンになることができた。



ロトム(炎) @ オボンのみ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ふゆう
性格: ずぶとい
157(252)-76-174(252)-125-128(4)-106
オーバーヒート / ボルトチェンジ / おにび / イカサマ

調整意図特になし。数値が低いので特化。

万能クッション。めちゃくちゃ刺さりが良かった。

環境考察のところで強みを語っているが、実際に使ってもその通りに強かった。
サーフゴーが重めの構築なのもあり、ギャラドスより優先することも多かった。

数値がカツカツな上ステロが抜群なので役割集中を食らえば2秒で死ぬが、変えが効かない枠。周りと合わせて体力管理を行うことで多めに役割を持たせることが出来た。


本当はもう少しSを伸ばした調整でB228S28くらいのものを使用する予定だったが、間違えてレギュGの個体をそのまま持って来ていた。カイリューサフゴ、セグレイブ、ソウブレイズ辺りを意識したS振りだったが、本番ではS振りが活きそうな場面はなかったので結果論HB特化で正解だった。

技構成には痛み分けが欲しかったが、どれも切れなかった為不採用。本番ではイカサマを撃っていないと思うが、竜舞カイリューの為に必須の技だった。

テラスタイプはフェアリー。身代わり剣舞の2wスケショガブを完封出来るのが良い。



サーフゴー @ こだわりメガネ
テラスタイプ: はがね
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
193(244)-58-120(36)-187(132)-112(4)-116(92) *A0
ゴールドラッシュ / シャドーボール / 10まんボルト

調整意図
HB…陽気ガブの地震68.75%耐え
S…4振りデカヌチャン抜き 最速ドゲザ+4

調整はレギュFの使い回しだが、思ったよりレギュAに適応した調整だった。

HCメガネサフゴはレギュFの頃に愛用していて大好きなポケモンなので、またこのような形で使用する機会があって嬉しかった。レギュGでも使えないかな…

この環境では特殊受けポケモンが本当に少なく、チョッキを持って強いポケモンも少ないのでメガネサフゴの一貫性がすさまじかった。
ヘイラッシャに投げれば裏にサーフゴー受けがいなくて壊滅することもざらにあった。

だが、本番ではチョッキミトムでサーフゴーを受けてくる人がいて、その人にはサーフゴーが通らず負けました。鋼4分の1だし、賢いなぁと思いながら降参しました。


鋼ゴーストの耐性が偉く、ギャラヒトムと合わせて相手のこだわりアタッカーの一貫を切りやすかった。カイリュー、ドラパ、マスカなどの一致技を切っていた。

ギャラドスと合わせて相手のカイリューに全対応できるのも偉い。メガネサフゴはカイリューに強いのが個人的に評価が高いポイント。


技構成は一致技2つと、受けポケモンや要塞系統に撃つトリック、水タイプに撃つ10まんボルトで採用。
トリックは撃たなかったがあるだけで試合のプランを立てやすかった。10まんボルトママンボウに活きたので正解だった。

テラスタイプは最大火力を上げる鋼。有利対面から無理やりな崩しを遂行できる。



ギャラドス @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: フェアリー
特性: いかく
性格: わんぱく
197(212)-146(4)-144(252)-72-121(4)-106(36)
たきのぼり / ドラゴンテール / でんじは / ちょうはつ

調整意図
HB…陽気ハチマキガブのげきりん威嚇込みで92.58%2耐え
S…4振りサーフゴー抜き 遅いカイリューの上から挑発する目的

鉄壁のドラゴン。こちらも久しぶりに使えて楽しかった。

カイリュー、ヘイラッシャ、カバルドン、イルカマンに後投げが安定していて使いやすかった。受けポケモンに強いクッションがいると選出の対応範囲が広がる。

サーフゴーに非常に弱い上、サーフゴーに対しての引き先を用意しにくい為そこが弱かった。レギュFで使っていた際はサーフゴーがそこまで多くなくて動きやすかったが、レギュAではサーフゴーが非常に多かった為難しかった。

ドドゲザン、コノヨザルにも引き先になれるが、想定よりも負けん気の個体が多くて悲しかった。
負けん気でも受かるので良いのだが、負荷が大きくて相手の裏に仕事をしにくくなる。
負けん気が発動する機会がサーフゴーのシャドボ、ギャラドスの威嚇以外にほとんど無く、ギャラドスもそこまで環境に多いポケモンではない為総大将、やる気がほとんどを占めると考えて組んだのだが、当たったドドゲザン、コノヨザルが全員負けん気で泣いていた。


とは言え、扱いやすく数値も高くて強かった。勿論上記のことは弱点と言えるが、それ以上に強いポイントの方が大きかった。あと色違いがかっこいい。


技構成はヘイラッシャやカイリューに撃つ挑発、ガブカイリューを流すドラテ、Sを奪う電磁波、雑な削りを行える滝登り。

ハチマキガブ、メガネサフゴと電磁波の相性が良い。超火力アタッカー+電磁波持ちクッションの並びは対応範囲が広く、アタッカーを強く使うことにも繋がって強力。


テラスタイプはハチマキ逆鱗を無効にするフェアリー。切らなかったがハチマキへのケアになる為必須。鋼だと半減にしても痛いのと、スケショを無効にすることでSを上げさせないという使い方ができない。



ケンタロス(パルデア炎) @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: いわ
特性: いかく
性格: いじっぱり
175(196)-176(236)-125-45-100(76)-120
フレアドライブ / インファイト / ストーンエッジ / レイジングブル

調整意図
A…11n
HD…特化メガネサザンの流星群を余裕を持って確定耐え
HP…16n-1

名前長すぎて1行に収まらないのわろた。見栄えが悪い。

マスカ、ドゲザ、ガモス、サフゴ、デカヌに強いポケモンを探して辿り着いた牛さん。
役割対象には無類の強さを誇り、威嚇で他のポケモンにも仕事をできるのが偉い。

ウルガモスには尋常じゃないほど強く、鬼火無効・フレドラ、エッジの高打点、HBの
1舞フェアリーテラバを余裕を持って2耐えする特殊耐久、など様々な要素で有利に動ける。ウルガモスはあまり評価していなかったが、本番ではウルガモスの使用者が非常に多かった為ケンタロスは思ったより活躍の機会が多かった。


技構成は一致技のインファ、フレドラは確定で、反動の無い一致技で壁破壊に使えるレイジングブルカイリューウルガモスに撃つストーンエッジを採用。

調整はなんか綺麗でいい感じなものを見つけたのでそれを使用したが、無難に強かった。チョッキにしては特殊耐久が低い為特殊受けとしての役割は少なかったが、対面性能や耐性の優秀さを活かした活躍をしてくれた。

テラスタイプは神速半減でエッジが一致になる岩。クッションが有限な都合上負担が大きくなる為カイリューに突っ張る選択肢を作れるように採用したが、切る機会はなかった。他に欲しいテラスタイプもなかったのでこれで良いと思う。


重い相手


・風船デカヌチャン
エースのガブマスカが通らない、ステロ叩きで裏にも大きな仕事をしてきて苦しい。

・ゲンガー
マスカのトリアク、ガブのスケショに呪われボディが強い。普通に対面殴り合うのもしんどい上、受けることも出来なかった。

・ヒトム、ミトム
ボルチェン無効枠がガブリアスなのだが、普通に浮遊フェアリーテラスで一貫切られまくってすごいことになる。鬼火あるしきつすぎ。

・速いスカーフマスカ
ミラー負けたら即負け。同速怖すぎてガブでテラバ撃つルートにしてた。

・特殊型カイリュー
いるのか分からないが、流星群や10まんボルト、火炎放射などを使うC振りのカイリューにボコボコにされると思う。ちょっと強そう。



振り返り


環境考察にかなり力を入れていたし納得いく構築を用意できていたし、本番優勝出来なかったのはかなり悔しい。だが、それ以上にレギュAがめちゃくちゃ楽しかった。

DLC要素があるため厳密にはちょっと違うが、中々良い環境だと感じました。
強いポケモンが強すぎないお陰で構築の自由度が高く、運要素が多い訳でもなく、中堅どころのポケモン達のスペックが無難に高くて使いやすい、などあらゆる要素からとにかく考えていて面白かった。


負けた1戦の反省をしたいが、チョッキミトムというかなり厳しい相手に順当に負けていた為、プレイングではなく構築で負けていたように感じる。ブラッキー+ミトムに一貫する技がなく、取り巻きのカイリューなど圧力の高いポケモンの存在から選出も固定化されていた為本当に厳しい相手だった。

ミトムが重いのは正直ミトムに強いポケモンが少なすぎる為しょうがないようにも感じるが、ある程度殴る性能があるようなサイクルパーツを絡めたタイプ受け中速サイクルに対して厳しい戦いを強いられる、という話なので積み技持ちでも入れるべきだったかなと思う。結果論だが、事前にもう少し構築を見直すべきだった。


悔しい思いこそしたものの、純粋にめちゃくちゃ楽しかったしレギュA当時を思い出して良い気分だった。改めて、主催のすんみさんと対戦相手の方々に感謝。


仲間大会を勧めたいという話


ここからはたまらん杯の振り返りではなく、仲間大会全般の話になる。

私は最近色んな仲間大会に参加していて、それのツイートが流れてきたりしていると思う。対戦勢には仲間大会をするならランクマをしろという思考の人をちょくちょく見かけるが、私としては対戦勢にこそ仲間大会を勧めたいと考えている。

仲間大会に参加する利点などをいくつか書いていきます。


・構築力が上がる
序盤中盤でのランクマは最終日に向けて構築を煮詰めていく感じになるが、仲間大会は最初から完成形の構築を用意する必要がある。

その為、構築力が普段以上に求められるのだが、構築の反省などがやりやすく、ランクマ序盤でもシーズン明けのような反省をする機会となり、結果的に構築力が上がる。

・対戦の練習として良い
序盤ランクマはみんなが試行錯誤している段階である為、対戦相手のプレイングがブレブレだったり構築が強くなかったりする。

しかし仲間大会は前述のように完成形の構築としか当たらず、対戦相手も1戦1戦が最終結果に大きく影響することからなるべく最善のプレイングをしてくることが多い。
疑似的に終盤ランクマのような煮詰まった環境を体験できる為、序盤ランクマよりも対戦の練習になると思う。

代わりに対戦相手のランクマの順位などが分からず、エンジョイ勢の方だったりランクマ強者の方だったり、対戦相手の実力が大きく異なることになる。どうしてもそれによって対戦相手のプレイングが変わるようなことは起きてしまう為、そこだけ難しいかもしれない。(それで相手を批判したりするのはちょっと違う)

・景品がもらえる
卑しい話だが、景品が出るというのは大きな利点だと思う。私もたまらん杯にてS0アカツキガチグマ、練習会の優勝景品で色雰囲気証ツツミ、過去にはテツノカシラ、テラパゴスやCHT言語の色違い複数体を頂いたりしている。他人から貴重なポケモンをもらえるというのはモチベにも繋がるし、何より純粋に嬉しい。

景品が出ない仲間大会もあるが、景品目当てで仲間大会に参加するのもアリだと思う。目的が何であれ、主催者の方としては参加してもらえることが嬉しいはずです。どんなきっかけでも、少しでも興味が出たら是非参加してみてほしい。



今ぱっと思い付いたのはこの3つです。自分はランクマメインの対戦勢だが、仲間大会に参加することでランクマに活きるようなこともあるというのが大きい為そこそこの頻度で仲間大会に参加させていただいている。

対戦勢にはあまり仲間大会を好んでいない方も多いが、純粋に楽しいし今挙げたような利点もあるし、興味があれば是非参加してほしいと思う。

以上、仲間大会を勧めたいというお話でした。


終わりに

なんだかんだ8000文字も書いてしまいました笑 ここまで読んでくださりありがとうございます🙌 

結果こそ振るいませんでしたが、めちゃくちゃ楽しかったです。今後も定期的にこういった仲間大会には参加していきたいですね。

良い息抜きにもなったし、今月はとりあえずランクマを頑張ろうと思います。
スペシャルサンクスすんみさん 主催ありがとうございました!


読んでくださりありがとうございました、お疲れ様でした。



SVシングルS19最終61位レート2090 対面サイクルミライランドラオス


結果画像・構築画像


 


TN ice 最終61位 最終・最高レート2090  初最終2桁!

TN ぽよろいど 最終255位 最終レート2006 最高レート2034

最終日17時半に2ロム2桁、レート2034に乗せて休憩。

21時半から再開、順位が下だったぽよろいどロムから潜る。
23時50分頃まで潜るが、少し溶かして2000前後を行ったり来たり。

体力的に今期の限界は26時までだと感じていた為、保存してあったiceロムからの特攻を決意。
3勝スタートで42位になったが、保存しても2桁は怪しいと思いもう1勝してから撤退することに。結局その試合は負けた。(相手は最終2位だった。)

しかし、そこから100位台の相手に勝ちもう1度戻ってきた。次は60位くらいの匿名と当たり、なんとか勝利。25時31分、32位から撤退。最終2桁を達成。


使用構築

レンタルは出しません🙇


目次



初めに

あいすと申します、S19お疲れ様でした!今期は大きな目標だった最終2桁を早速達成してしまいました、本当に嬉しい限りです。

最終2桁ということで、構築記事を作ることになりました。
構築の細部はまだ煮詰めきれておらず、補完のポケモンも8luさんのものを参考にしたものがほとんどなので、いつもよりは簡易的に書こうと思います。

1日から急いで作成したものなので、日本語の間違い、誤字脱字などあればすみません。なるべく読みやすく工夫したつもりではあります。

X、旧Twitterのフォローもよろしくお願いします!フォロバは気分です。

https://twitter.com/IceplantBax

以下構築経緯。個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。



構築経緯


チョッキミライドンが特殊相手に非常に強く、高火力での崩しや対面的な動き、サイクルなど動きの幅が広かった為採用。


ミライドンで不利な物理の有象無象に対して強いゴツメのクッション枠としてゴツメランドロスを採用。


パオジアン、ディンルーがきついのでそこに強く、組まれがちなゴツメカイリューにも弱くないポケモンとしてパングロ連撃ウーラオスを採用。


これだと、相手のコライドンをランドロスで削った後に縛れるポケモンがいないのでその役割を果たせて、物理高火力枠になれるポケモンとして珠パオジアンを採用。


チョッキミライドンは黒バドに対面有利だが、後投げするほどの余裕が無い上ウーラオスインファイトなどを食らって役割集中されると黒バドを倒せなくなる為、黒バドに後投げから電磁波を撒ける残飯オーロンゲを採用。


最後に、ミライドン+パオジアンの並びの構築に対して選出択になる(初手ミライドンにはミライドン、初手パオジアンにはウーラオスで択)為、そこを解消する初手要員としてブエナハバタクカミを採用。


これで構築が完成。ミライドン、ハバタクカミ、パオジアン、ウーラオスなど対面的なポケモンが多く、サイクル構築ではあるのだが対面構築の1面もあるようなテクい構築になりました。

私の構築には拘りアイテムが絶対に2つ以上入るのだが、今回は1つも入っていない。

パオに強いスカーフ…ブエナカミ
物理高火力…珠パオジアン
特殊高火力…電気テラスミライドン

拘りアイテムが持つ役割を他のアイテムで代用出来ていた故にこのような構築になった。拘ることによる択の発生や嚙み合いなどが無くなった為、これはこれで使いやすくて良かったです。


コンセプト

・対面的な動き、攻めサイクル的な動きを使い分ける柔軟な構築

・引き先のいる対面構築をイメージした対面選出

・攻めの補完や対応範囲の広さ、嚙み合い要素の少なさを意識したサイクル選出

・撃ち合い最強ポケモンであるミライドンを強く使う

・電磁波のS操作や先制技による縛り

・黒バドディンカイウーラに負けない


主な勝ち筋

・ミライドン、ウーラオスの攻めサイクルで崩して相手3体を倒しきる

・カミミライ@1で対面的に殴り合い、1対1を3回制する

・ステロや剣舞を絡めてパオジアンの一貫を作り、パオジアンで全員破壊する

・電磁波を使って相手を縛り、ミライドン、ウーラオスの一貫を作る




個体解説


ミライドン @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: でんき
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
207(252)-94-121(4)-187(116)-144(68)-164(68)
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / ボルトチェンジ / ミラーコート

調整意図
HB…陽気パオジアンの氷柱81.25%耐え(目安)
HD…特化ミライドンの流星群62.5%耐え
C…11n
S…最速ウーラオス抜き 最速ハチマキウーラオス、ミライドンミラー意識


取り巻きと合わせることで最強になるポケモン

チョッキミライドンは物理に弱いが、ランドラオスが物理に強く弱点を補えていた。攻めの補完も良く、非常に強力な並びだった。

また、後述するオーロンゲの電磁波によりチョッキミライドンのSの低さをカバーすることが出来た。
本来だと、圧倒的なフィジカルで相手を1体倒した後でも、チョッキミライドンはSが低い為次に出てくるポケモンの攻撃を耐えないことが多い。

そこで、1体倒した後オーロンゲ引きから電磁波を使うことでもう1度ミライドンを強く使うことが可能。

チョッキとはいえ火力はかなり高いので、1回動くだけでも十分に強い。


今までミライドンのチョッキ型が何故評価されているのか分からなかったが、今期は何となく分かった気がする。撃ち分け出来るのが動きやすいし、対面性能がかなり高いし、苦手な物理にも引き先を用意出来るし全然強かった。


今期は相手の地面テラスをほぼ全て見抜くことが出来た。嚙み合いが良かっただけかもしれないが、カミ・カイリュー・フロル・ブジン辺りの地面テラスにはほとんど負けなかった。選出段階である程度分かる+相手の選出や立ち回りから型を特定することが出来て、初見殺しに初見で対応できていた。

カミフロルはミラコで返り討ち、カイリューブジンには素引きで対処した。

前期ミライドンが結果を残していた影響でこのようなミライドンメタが増えていたが、その程度ではミライドンに勝つのは難しい。もっと上手くメタを仕込む必要があると感じた。


技構成は一致技のイナドラ、火力重視で流星群、火力のある対面操作技でボルチェン、最強技のミラーコートで確定。

ミラーコートがめちゃくちゃ強く、前述の地面テラスのカミフロルを返り討ちにしたり、ミライドンミラーで完勝だったり、有象無象の特殊にミラコだけでテラス択をすることなく対面勝てたりした。
これのお陰でミライドン構築にも高い勝率を保てた。

ミライドンが硬すぎるせいでミラコでアカツキガチグマをワンパン出来ないのは残念だが、流星群外しを1回ケア出来ると考えたら悪くないので良かった。
ミラコのお陰でテラパゴスに勝てたり、ケアされないのがとにかく強かった。


調整はかなり強かった。ウーラオスを抜いているのがめちゃくちゃ偉く、最速に怯えずに済んだりチョッキミライドンミラーで上取れてたり偉い要素が多かった。

ミライドンの流星群の乱数がちょっと怪しいが、フェアテラマジシャが流行っている環境で流星群を撃たれることはなかった為大丈夫でした。CSを削れなかったです;;


テラスタイプは電気。地面への打点は流星群、ミラーコートで十分だと判断して、黒バドをワンパンしたり高火力での崩しを遂行したり出来る電気にしました。

これのお陰でいくつも試合を拾えたので正解でした。


選出率1位、約9割。取り巻きのお陰でかなり出しやすかった。



ランドロス(霊獣) @ ゴツゴツメット

テラスタイプ: みず
特性: いかく
性格: わんぱく
196(252)-165-156(252)-112-101(4)-108 *S25
じしん / とんぼがえり / ステルスロック / ちょうはつ

調整意図
HB…特化コライの晴れスケショ10発を威嚇込みで99.93%耐え 特化晴れスケショ1発急所+威嚇込みスケショ8発を93.14%耐え
S…無振りホウオウ抜かれ抜かれ(ミラー意識) 4振りフロル抜き


なんか毎回入ってくるおじさん。

ミライドンからの引き先としてHBで採用した。物理に投げた際に削りを入れられるのがめちゃくちゃ偉い為オボンではなくゴツメ。


数値は高くないものの、威嚇がある為耐久数値は満足だった。

ただ、特化コライドンの晴れ+1スケショ5発(威嚇+剣舞)を耐えないのが難しかった。ランドロス引き1点読み剣舞をされるとやばいことになるので、引くタイミングがかなり重要だった。陽気が多かったり4回で止まったりで何とかならなくはない。

スケショは非接触でゴツメが腐るが、Bが下がってくれるので地震、不意打ちのダメージが伸びるので大丈夫だった。
テラスフレドラは余裕で2耐えしないが、反動+ゴツメで裏の圏内に入ってくれる。


コライドン以外にも、ミライドンで苦手なザシアン、ゴリランダー、カイリュー、オオニューラ、ミミッキュ、チョッキテツノカイナにも強い為出番は多かった。


受け構築に対してめちゃくちゃ強いのがとにかく偉い。挑発で動きを妨害しつつステロを撒き、そこそこの火力が出る地震と定数が入るゴツメで削り、とんぼで対面操作して受けに強い動きが出来る。

ママンディンルー、キョジドオー、チオンフロルなど多くの並びにこいつを絡めることで勝つことが出来た。マジで強かった。


技構成は一致技の地震、対面操作のとんぼ、裏の行動保障を剝いで一貫を取ったり出来るステロ、カイリューや受けポケモンに撃つ挑発で確定。

岩技が無いせいで飛行テラスオオニューラやカイリューに打点が無いのが窮屈だが、挑発+ゴツメの相性が良い為そこで誤魔化していた。

挑発は起点回避、展開阻止、裏の不意打ち・ミラーコートを確実に通せるようにして負け筋を取り除く、などが出来る。あまりにも神だった。


調整はこれで良かったと思う。Sラインは諸説だが、ミラー下から動きつつ遅いブリジュラス、キラフロルの上を取れるのが偉かった。Sを伸ばすと麻痺した黒バド抜きとかに出来るが、ランドロスに後投げするシーンが多かった為こちらを優先。


テラスタイプはコライドンの炎技、パオジアンの氷技、ウーラオスの水技、ハッサムとザシアンの鋼技に耐性を付ける水。

フェアリー半減の炎と選択だが、パオジアンの為にウーラオスを削りたいことがあったりザシアンの水テラバに耐性が欲しかったりするので水にしました。炎なら勝ってた試合も多いので難しいが、水が活きた試合も多かった為これで良かった。


選出率3位、約6割。腐りずらく、とても便利なポケモンだった。



ウーラオス(連撃) @ パンチグローブ

テラスタイプ: でんき
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
183(60)-199(244)-144(188)-74-81(4)-119(12)
すいりゅうれんだ / アクアジェット / かみなりパンチ / れいとうパンチ

調整意図
HB…特化パオジアンの抜群テラバ87.5%耐え
A…なるべく高く
S…4振りウーラオス抜き


ウーラオス枠。マジでかっこいいポケモンなので、構築にこいつがいると嬉しい。


パングロウーラ自体は以前から存在している為今更語るようなこともないのだが、やはり無難に強かった。
ゴツメに怯えなくて済む、撃ち分け出来る、など中々快適なポケモンだった。

パングロのパンチ技1.1倍の補正も強く、水流でB4パオジアンを高確率でワンパン出来るようになる。偉すぎ。

今まではヘイラッシャまで貫通できるハチマキで使用していたが、ゴツメカイリューの増加から動きにくくなったのを感じて変更。
ヘイラッシャに対してはエレキフィールドかみなりパンチで崩すことに。

かみなりパンチが本当に偉く、ママンドヒドアシレ、水テラス白バドなどにも役割破壊を行える上ミラーでの大きな打点にもなる。エレキフィールド込みだと火力もかなり高い。採用率の低さからは考えられない強さだった。

全ての技が命中安定な上パングロもあるので下振れを全く受けず、れんち・かんちの追加効果による上振れを稀に受けることがあるやばすぎポケモンだった。実際にこの上振れで拾った試合があるし、逆に下振れで落とした試合は無い。最強。


黒バドディンカイウーラに初手に置いてディンルーに合わせることでアドを取っていた。黒バドにはロンゲ引きが安定。

ディンルーにテラスを切らせるとミライドンが通る、ディンルーにテラスを切らないならウーラオスが通りまくる、という感じでかなり楽に動けた。


技構成は一致技の水流、先制技のアクジェ、ミラーやヘイラッシャを殴るなりパン、カイリューやゴリランダーを殴るれんちで確定。格闘技は不要。

格闘技を切った弊害はブリジュラス程度で、ブリジュラスには上から流星群を撃たれるだけなので問題なかった。それよりも圧倒的にかみなりパンチが活きていた。


調整はABベースでちょっと異端だが、特殊技を受ける機会が少ない為物理に対して活きることの方が圧倒的に多かった。かなり強い調整でした。
どうでもいいけどヤケモンみたいな調整になってる。

S12振りは中盤に無振りウーラオスを使用していて同速が無限回発生した為。
4振りミラーも多いとのことだったので、その上を行く12振り。そこそこ活きた。


テラスタイプは弱点を等倍にしつつかんちの威力を上げる電気。電気テラスを切らなくてもかみなりパンチの火力は高い為強いが、ドヒドやラッシャを崩すには必要。

1回だけブエナカミ対面でテラス水流を撃ったら電磁波が飛んできて無償突破して面白かった。当たってないけど電磁波カイリューにも強そう。


選出率2位、約6割。対面駒、崩し、ゆるい引き先などが出来て出しやすかった。



パオジアン @ いのちのたま

テラスタイプ: あく
特性: わざわいのつるぎ
性格: いじっぱり
159(28)-189(252)-104(28)-99-86(4)-180(196)
つららおとし / かみくだく / つるぎのまい / ふいうち

調整意図
HB…特化ハチマキカイリューのテラス神速確定耐え テラス時特化パオジアンの聖剣+珠ダメージ1回を87.5%耐え ディンルー、カイリュー意識で振りたかった
HD…臆病メガネ黒バドのアスビ+珠ダメージを68.75%耐え C実数値198のアカツキガチグマの真空波を68.75%耐え(気持ち程度)
HP…10n-1 珠ダメージ最小
S…最速オーガポン抜き抜き


最悪ポケモン。実は最終日にパオジアンを採用したのは今期が初めて。

というのも、私はパオジアンというポケモンを本当に弱いと思っていて、零度や怯みの上振れを前提にしたポケモンだと考えていた。逆張りとかじゃなく本当に)

ただ、レギュGからのパオジアンは不意打ちが偉かったり上振れや嚙み合いのない強さを持っていると感じ、遂に和解に成功した。

今までのパオジアンは水ウーラがほぼ全ての構築に採用されているのにも関わらず特別環境に刺さった性能をしているわけでもない、選出が嚙み合ったり上振れたら強いだけの願望ポケモンだと思っていた。しかしレギュGからは水ウーラの数が落ち着き、禁止伝説に大きな有利を取れることから順当な強さを手に入れたと思う。

レギュG以前のパオジアンが強いと思えないのは恐らく使用者の問題で、ちゃんと構築が強い人のパオジアンは強かったと思う。ただ、そのような人がパオジアン使いの中でごく少数だったという話。自分は使いたいとは思わなかった為使っていなかった。

という思想の強い意見を持っていたが、流石に共感してもらえる人がいなさそうすぎたので今まであまり口にしなかった。ここで供養しておく。


型はタスキ、強面プレートと選択。火力が欲しいのでタスキは除外、氷柱の火力の高さで拾う試合がいくつかあったので強面プレートも除外、命の珠で採用。

フェアリーテラスディンルー、テツノカイナ、チオンジェンなどに氷柱の火力の高さが活きていた。


剣舞テラス砕くでHB特化ママンボウがちょうど確定1発なのが美しい。ママンサイクルにはエースを不意打ちで縛り、ママンを砕くでワンパン、ミライ受けの電気耐性持ちを氷柱で破壊、という風にかなり強く出られた。

火力と崩し性能が高すぎてキョジオーンに余裕で勝てたりもした。ランドロスで削った後ならヘイラッシャを貫いたりも出来たりする。


このポケモンの強いところとして、選出段階での圧力の高さも大きいと思う。
終戦でもカミミライウーラの選出をした際に相手はパオジアンを恐れてヒートロトムを選出しており、そのお陰で簡単に数的有利から試合をスタート出来た。

パオジアンに強いとされる水ウーラオスハッサム、イーユイ、ママンボウ、その他炎タイプには基本選出のミライランドラオスで簡単に勝てる為、相手に初手タスキパオジアン始動のケアを強制しておいてこちらはパオジアンを出さず基本選出で誘い狩りするのが非常に良く刺さっていた。


技構成は地面を殴れる非接触の氷柱、安定した一致打点の砕く、リーチの長い先制技で不意打ち、サイクルを崩せたり不意打ちで全員縛ったり出来る剣舞

氷柱が外れるのがあまりにも論外でアイススピナーの採用を検討したが、非接触とか威力が高いとか氷柱の方が偉いと思った為氷柱。怯みで勝った試合がほぼ無かったのに外しで負けた試合はまあまああった。バカ

つぶてを切ったせいでテラスしていないコライドンに不意打ちを撃つ羽目になったが、ここはなんとか不意打ち圏内に押し込むことで対策とした。


調整はちょっと耐久振りのAS。135族と同速する価値が無いと判断し、アカツキガチグマの真空波やカイリューの神速の乱数がずれる耐久振りで使用。

明確に活きたことはそこまで無かったが、Sを落としたせいで負けた試合は1つしか無かったしそれより耐久振りのお陰で自信を持って技選択を出来るのが大きかった。

耐久型ムゲンダイナの前で剣舞したら下からフェアリーテラスダイマ砲が飛んできたので上から氷柱でワンパンだと思ったら次のターン上からダイマ砲撃たれて負けた試合があった๐·°(৹˃ᗝ˂৹)°·๐ ムゲンダイナとかいうポケモン速すぎ。


テラスタイプは不意打ちのリーチを伸ばす悪。テラス砕くだけで安全に試合を終わらせられたり、中々使用感の良い型でした。


選出率4位、約4割。あまり信用していないが、出せばちゃんと強かった。



オーロンゲ @ たべのこし

テラスタイプ: ほのお
特性: いたずらごころ
性格: しんちょう
193(180)-141(4)-93(60)-103-139(252)-82(12)
ウルクラッシュ / イカサマ / すてゼリフ / でんじは

調整意図
HB…特化珠パオジアンの氷柱87.5%耐え(目安)
HD…臆病黒バドのアスビ+テラスドレキ確定耐え
HP…16n+1 残飯回復量最大
S…麻痺した最速ウーラオス抜き ミラー意識


電磁波おじさん。今期のMVP。

先に言い訳しておくと、このポケモンは電磁波で運ゲーしてたわけではなく順当に最強のポケモンでした。こいつのお陰で最終盤は対黒バド軸に勝率9割を維持できた。

ウーラミライロンゲで選出して、相手がディンルー黒バドウーラで選出してきた際、こちらのウーラで1体倒した後死に出しでウーラをいななきの起点にしようとしてくる黒バドにこちらはオーロンゲ引き、アスビのダメージでC実数値の特定、電磁波orソルクラを選択。
黒バドに電磁波が入れば基本オーロンゲは切って良い。その後死に出しで出すミライウーラで上からワンパンで処理。高速移動やアンコを警戒しておく。
相手のラスイチウーラはこちらのミライウーラで簡単に処理出来る。

このような試合が無限にあった。相手がオーロンゲを見て黒バドを交代させても、交代先に電磁波orソルクラを当てて捨て台詞で裏に繋げる。後投げからテンポを取れる、という強いポケモンの特徴を完璧に実現した革命ポケモン

黒バドの裏にディンルーがいることが予想出来る際は電磁波からではなくソルクラから始動するとテンポを取りやすい。


このポケモンの弱点は間違いなく黒バドを選出されないと腐ることにある。ほとんど出してもらえたから良かったものの、出されなかった時の勝率はあまり良くないと思う。

腐るとまで言わなくても、足を引っ張ることが多かった印象。2回くらい黒バドを出されなくて負けた気がする。


ミライドンと組むことでミライドンを瞑想型に偽装することが出来て、それで壁対策を選出させて基本選出で誘い狩りするみたいなこともあった。


ソルクラの火力がそこそこ高く、H252水ウーラを高乱数2発、無振り黒バドを確定3発くらいの火力が出る。追加効果の確定Cダウンも強力。

イカサマはテラスを切らない黒バドを咎めたり、物理積みアタッカーへの打点・起点回避に使える。不意打ちと選択だったが、不意打ちは黒バドのアンコールに引っかかるのが面倒だったので不採用。起点回避で挑発も候補だし、壁を入れても強いので技構成は開拓の余地あり。自分はこの技構成で完結しているつもりだった。


技構成は一致技のソルクラ、前述のイカサマ、黒バドへの遂行技で電磁波、対面操作の捨て台詞で使用。


調整は8luさんのものを借りました。めちゃくちゃ強かったです、マジでありがとうございました;; 変更の余地無し。


テラスタイプは鋼、フェアリー、炎、氷半減の炎を採用。ほぼ切ってないので何でも良さそうだが、ハッサムにテラスを切ってイカサマを撃ったことがあったりパオジアンにテラスを切って突っ張ってタスキを割ったりで使った。


選出率5位、約3割。黒バドにしか出してない(多分)が、出せばめちゃくちゃ勝率が高かったので本当に強かった。NNでんじろうがちょっとお気に入り。



ハバタクカミ @ ブーストエナジー

テラスタイプ: ほのお
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
159(228)-67-107(252)-155-155-174(28)
ムーンフォース / マジカルフレイム / あまえる / いたみわけ

調整意図
HB…特化パオジアンに余裕を持って対面勝てるくらい
S…準速高速移動イダイトウ抜き、ほぼ135族意識


まさか自分で使うことになるとは思わなかった、スーパー対面ポケモン

ミライパオに対して選出択になる為、そこを避けれる初手要員。
よく組まれるハッサムを誘い狩り出来てミライドン対面で安定択になるマジフレを採用している。これによりミライパオハッサムには沢山のイージーウィンを作った。


環境全体でブエナカミへの警戒が薄かったようで、甘える痛み分けだけでぐちゃぐちゃになる相手は珍しくなかった。ディンルーとかにもかなり強い。

甘えるマジフレのデバフでパオジアンの起点作成にも期待していたが、パオジアンが弱すぎて全然きつかった。ここはしょうがない。


ブエナカミの使用感や強みをもっと書きたいが、練度も理解度も低くてこれ以上書くことが思いつかない…まぁ今更語るようなポケモンでも無いですね。


技構成は一致技のムンフォは必須、ミライハッサムや特殊の有象無象に撃つマジフレ、パオジアンに対面勝つ為の甘える痛み分けで確定。ゴースト技は不要。


調整は浅すぎて朝マックって感じでした。ブエナカミを使ったことがなさすぎてどういう調整をしたらいいか分かりませんでした、、、 スカーフミライドンに上を取られていたり、イダイトウを抜く必要が全く無かったりで諸説しかない。それでも使ってて強かったので続投していました。


選出率6位、約2割。ミライパオ、白バド、ザシアンくらいにしか出さなかったが、もっと出せた感はある。対面駒としてめちゃくちゃ優秀だった。



選出パターン


・ミライランドラオス
基本選出。前期と型は全部違うが並びは全く一緒でなんか良い。

・ウーラミライロンゲ
黒バドディンカイウーラへの選出。フロル入りなど、@2によって初手ミライにしたりする。ディンルー意識で初手ウーラが基本。

・ミライランドロンゲ
スタンからずれた黒バドに対してすることがあった。ミライドンを大事にする。

・カミミライウーラ
対面選出。ミライパオやサイクル選出が難しい相手に。

・カミミライパオ
対面選出2。相手の後発パオジアンがきつい。

・カミパオウーラ
対面選出3。ミライドンを出さなくても良い時に。

・カミパオランド
初手+パオランドの選出。パオジアンをエースとした選出。

・ウーラパオランド
初手+パオランド2。

・ランドパオミライ
ランドロスの通りが良いコライドン構築にすることがあった。

・ウーラパオミライ
初手にウーラを出したいかつパオジアンを出したい選出。


主にはこれらの選出を行う。基本どう出しても強いが、初手役が大事になる。



重い相手

・ブラックキュレム
何が起きても無理。順当にレートを配布しまくった。

・ホウオウ
ホウオウの絡む受けを崩す手段が乏しい。最も大きな課題点。

・ブリジュラス
全対応が出来ない。色々割り切って数的不利覚悟で処理する。

・ヒスイヌメルゴン
めっちゃきつい。ミラコにはたきおとすが嚙み合うのでミライドンで勝てないし、ウーラ、ランドは後投げしにくい。とは言えランドを投げるしかなかった。

・ドオー
めっちゃきつい。ウーラの技選択が狂うしミライドン通らないしランドロス後投げに毒入るしなんかすごい。パオランド絡めて頑張る。

・テツノワダチ
ミライドン完封、がむしゃらでランドラオスにも仕事してくる。はたき、ステロ、アイススピナーとか技が強すぎる。

・地割れヘイラッシャ
地割れを拒否出来ないのと、禁止伝説にミライドンを選択した都合上全ての対面でミライドン引き読み地割れを撃たれる。脳死で地割れ振り回してる運ゲーマーに負けるのが本当に癪だったので今後はちゃんと対策したい。

・瞑想ミライドン
壁構築全般きつめ。ミラーコートを合わせるしか勝ち目がないが、なんか全部通った。

・受けループ
切ってます。

・ケア出来ない氷テラバ持ちポケモン
ランドロスがしばかれると取り返しが付かない。オオニューラ、ランドロス、ゴリランダー、ディンルー辺りの氷テラバがやばかった。



終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。28日頃にようやく6体が確定したところだったので、補完の練度が低く調整なども煮詰め切れていませんが、軸が非常に強く、補完も8luさんのお陰でかなり良いポケモンを採用出来ました。

自分で考えた軸がたまたま8luさんと全く同じだったので補完を参考にさせてもらった形なのですが、完全オリジナルというわけでは無いので今後は自分だけの構築で2桁を目指したい。まだまだこれからも頑張ります。

何か質問があればTwitterのDMまでどうぞ。ここまでお疲れ様でした!

DMはFFのみの設定なので、フォロバして欲しい場合@ツイートにてお願いします。



スペシャルサンクス


・構築を参考にさせてもらった8luさん
本当にありがとうございました。今期私が勝てたのは8luさんのお陰でしかない。
心の底から愛してます、感謝してもしきれない。

・最終日一緒に潜っていたそうてんさんするめさん

モチベになったし二人が頑張っているところを見れて楽しかった。充実した最終日をありがとう、二人共お疲れ様でした!

・最終日24時半頃に背中を押してくれたくろさきさん
最終2桁残るか不安だったので相談しに行ったら残らないかも、とのことだったので覚悟を決めて41位から潜った。応援してもらえて本当に嬉しかったし最終2桁達成で良いところ見せれて良かった。

・終盤マスボを経由してくれた・最終日応援してくれたしかさん

終盤パオジアンを採用することになったが、珠用のパオジアンがいなかったので捕獲用のマスボの経由を手伝ってもらった。
最終日60位から潜ってるタイミングで丁度応援DMをくれた。結構前から応援してくれてる人だったのでこちらも良いところを見せれて良かった!最終日明けにフレ戦に誘われたが、3戦全勝させていただいた🫶

・応援してくれたFFのみんな
マジで愛してます。本当にいつもありがとうございます、遂に最終2桁達成したよ!!

・関わってくれた全ての人
全員に感謝。みんなの支えのお陰で最終2桁まで来ました、ほんとにありがとう!


いつもお世話になっております これからもよろしくお願いします!



S18振り返り 取り組み方の反省


どうも、あいすです 前回は構築について語る構築記事でしたが、今回は私の1ヶ月の取り組み方についての振り返りをします。

今までは構築記事とまとめていましたが、

・構築記事を待ってくださっている方がかなり多かったので、なるべく早く出したいという思いがあった

・一緒にしたら記事が長すぎる

この2点から別で作ることにしました。
例によって私の自己満足でしかない記事なので、あんまり見る価値は無いです。

他の人が1ヶ月にどのような取り組み方をしているのかが気になる、とかなら参考になるかもしれません。この取り組み方が正しいとかではないのであくまでも私の場合、ということだけお願いします。



S18前にやっていたこと

4月頃の話です。

2~6日 構築を考えてレギュG仲間大会に出る

200人規模の仲間大会で最終2位だった。この時点で前期のミライランドラオスチオンの軸は既に完成していた。

それからしばらくはS17のレギュFを頑張っていた。レギュGのキャラランクを作って環境考察をちょこちょこしたりはしていました。

キャラランク貼ろうと思ったけど変なとこ多くて恥ずかしくなったので無し;;



S18の1ヶ月やっていたこと

1日~2日 ムゲンダイナサイクル触った 

レギュF中にムゲンダイナいたらなぁと思うことが多すぎたので、それで興味もって使ってみた。残飯の毒びし再生で使ったけど、まぁミラコラ黒バドザシアン全部きつかった。シーズン序盤の何も分からない感じを楽しんでいた。

4日~7日 ミライランドラオス試す

無難に強かった。普通に最終日候補だと思ったので、バレないように隠していた。

8日 チョッキコライドン研究所設立

メンバーは自分一人。ダメ計してると全ての相手に対面勝てる化け物だったので構築作って試したが、びびるくらい強かった。殴り合い最強ポケモン

9日~13日 大会に向けて準備しつつランクマ

鷹みずも杯2というチーム戦の大会に出てた。めっちゃ楽しかったしモチベ上がった。
準備期間はコライとミライを交互に試してた。

14日~17日 コライドン対面構築を煮詰める

コライパオカミカバ@2みたいな構築。しかし、環境で受け構築が大流行していてチョッキコライは崩しの手段を持たない影響でかなり逆風だった為解散。

18日 2ROM1855くらい乗せた

一旦ミライランドラオスでレート上げした。溶けてもすぐ戻せる構築があるお陰で存分にコライドンを試せた。

19日 スカーフコライドン攻めサイクル作った

コライカミディンラッシャエアームド@1みたいな構築。純粋にスカーフコライ+カミの並びできついポケモンを知りたかったのもあるが、普通に強かった。

20日 2ROM19乗せた

スカーフコライドンが最強ポケモンだった。ただ最終日に使う構築ではないかな~、とか考えてたと思う。この時点では試合数は165戦。

22日 ミライランドラオス煮詰める

補完がしっくり来てないところがあった為改善案を試した。当時は良いと思っていたが、実際は他にもっと根本的な問題があった。一応レートは1948くらい。

24日 根本的な問題に気付く

コライカミの並びに勝てないという意味不明すぎる欠陥に今更気付いた。雰囲気でなんとかなっていたりその並びがあまりいなかったりで気付いてなかった。
今までメガネカミを絡めた選出をしていたが、カミミラー同速だしコライドンにはテラス択だしで全く安定していない。

25日~26日 チョッキコライ復活

ミライランドラオスでコライカミに勝つ方法が思いつかなかった。環境が受けから対面に寄ってきたのを感じた為、チョッキコライをもう一度使うことに。

レートもあんまり悪くなかったが、対面構築の知識がなさすぎて嚙み合いから抜け出せなかった。

27日~28日 ザシアンを使う

コライドンの時に原種ガチグマの使用感が良く、それとザシアン合わせたらどうかなという発想に至った。悪くなかったが、下振れひどすぎて1ロム宇宙に消えた。

29日 ガチ萎え

絶望。最終盤に急に勝てなくなってほんとに悲しかった。ランクマする気力すら起きなくてこの日は潜らなかった。

が、深夜にエレキシードテツノドクガの存在を思い出した。こいつがコライカミに強いことから、ミライランドラオス+テツノドクガで良いんじゃないかと気付いた。

30日 レート2000達成

エレキシードテツノドクガ、神だった。マジで世界救ってくれた。軸もめちゃくちゃ強かったし、全能感凄かった。1948から4戦して全勝で乗った。

その日の夜は宇宙に消えたサブロムを救出しようと20戦くらいしていたが、無理だった。さよなら;;

31日最終日 レート2000のメイン1ロムで特攻

2勝からスタート、その後2敗。しかし、そこから魂の7連勝。
最高レート更新チャレ・瞬間2桁チャレ・21チャレ 全てノンストップで成功させた。

最高の気分で撤退。レート2100は私のポケモン対戦での最終目標のようなものだったので、達成してしまってめちゃくちゃびっくりだった。



以上が私のS18の1ヶ月。総対戦数は約290戦。
振り返れば色んな構築を試したものの結局ミライランドラオスでしか勝ってない。

30日にエレキシードテツノドクガのことを思い出せたのが本当に良かった。もう無理だ、とほぼ諦めていたのだが、やっぱり心の中ではどうしても諦めきれておらず深夜まで考察を繰り返していた。この時に諦めていたら絶対に勝てなかった。



S18 反省点

最も反省するべきなのは、構築の大きな問題に気付くのが24日だったこと。

もっと早く気付いていれば余裕をもって勝てたはず。軸が強いからと言って補完の課題点から目を背けてはならない。


あと、25日に課題点が見つかってからミライランドラオスをすぐに捨ててしまったこと。補完をもっと考えれば解決出来たのに、2時間くらい考えても解決出来なかったことで焦ってしまい判断を間違えた。
30日に気づけたから良かったものの、もっと冷静になるべきだった。


主にこの2点。本当に反省です、せっかくの強い軸を危うく無かったことにするところでした。そんなことになったら一生後悔していたと思う。


終わりに

以上がS18の振り返りでした。取り組み方自体は割と良かったと思います、色んな構築を試しながら環境への理解を深めていけてました。

ただ、やっぱり終盤の失敗2つはかなり大きい反省点です。今後は気を付けたい。


私は割とどのシーズンでも基本このような取り組み方をしている。
序盤、中盤は色々試しながら環境調査、裏で最終日構築を煮詰める。終盤は最終日構築のベースを試し、課題点を探す。

割と無難な取り組み方だとは思うが、無理なく出来るし楽しいのでオススメです。

ポケモン対戦において1ヶ月の取り組みは重要ですし、いつか他の人の1ヶ月の取り組み方とかも聞いてみたいです!
この記事を読んでくださっている方がいらっしゃれば、教えてもらえると嬉しいです🙌


ここまで読んでくださりありがとうございました、お疲れ様でした!