あいすのポケモン日記

上手ぶりとんボルチェン

実績と構築まとめ


記念のシーズン、3桁以上のシーズンのみ記載。今後も更新していく。

S1ポケモン対戦開始


右も左も分からない中、タイプ相性だけを頼りにしていた為自然とタイプ受け攻めサイクルを使用していた。ミトムとガブでしか対処できないポケモンが多くこの2体は外せなかった。

S4最終6000位 初最終4桁&レート1750


拘り特殊アタッカー+対面操作+物理積みエースの並びが強かった。ビルドコノヨザルで無双して1時期は2000位くらいまで上がっていた。

S5の18日くらいに600位台で20戦程出来た 初瞬間3桁


ガブリアスがひたすら強かった。3桁で対戦出来ていることに大きく喜んでいたのを覚えている。

S6最終2000位台 初の最終4桁前半

@2不明。セグカミを好んで使っていた。

S9最終1500位台 初1000位台 1度だけ瞬間19チャレに挑戦出来たが敗北

    水ウーラ
@2不明。このレギュはずっとメガネカミ+スカーフ水ウーラを狂ったように使っていた。

この辺りからTwitterでポケモン界隈での関わりを作りだした。

S12最終602位レート1942 初最終3桁

悪ウーラ
24日頃まで水ウーラヒトムゴリラサフゴの攻めサイクルを使って1000位台で停滞、途中で見切りを付けて新しい構築に変えたのが成功。

S13最終529位レート1957 初レート1900後半

               水ウーラ
風邪ひいて終盤5日間潜れず最終日2000位スタートだったが、ノンストップで500位まで上げて撤退。上位の方の記事を参考にして質問もしに行った学びのシーズン。

S16最終190位レート2054 初レート2000&初最終3桁前半&初レート2000後半

悪ウーラ
2ヶ月停滞していたが、負けた理由を自分で理解し努力を怠らずに取り組んだ結果成績が爆伸びした。上振れはあったが、それ以上に構築が非常に強かった。この辺りから強い構築の本質を理解し、構築力が大幅に上がった。

S18最終126位レート2102 初レート2100


        水ウーラ
新ルール1ヶ月目だが、先月から環境考察を行っていた為良いスタートダッシュを切れた。最終日に2桁から3戦潜り、その試合は全勝という経験が出来た。

S19最終61位レート2090 初最終2桁

        水ウーラ
27日まで構築が迷走して1000~2000位を彷徨っていたが、組んだ構築が有り得ないほど刺さって最終2桁を達成。深夜2時頃に撤退した。

S21最終477位レート1919 最高レート1991


              水ウーラ
サイクル構築でしか結果を出せていなかったが、最終日に対面構築を握り20チャレまでいけた。シーズン通してプレイが悪く、自分が弱かった。

S23最終229位レート2008



このシーズンも対面構築を握っていた、今回は最終レート2000を達成している。2000に乗せてすぐ撤退したのであまり最終日のやる気が無いシーズンだった。

S24最終152位レート1984 最高レート2018


しばらく対面構築を使っていた反動で今回は1ヶ月通して攻めサイクル構築を使用。最終2桁チャレで有り得ない運負けをして結局3桁だったものの、夜24時~朝9時までぶっ続けで潜ることができた初めてのシーズン。

S25最終67位レート2062


対面構築を使用して最終2桁を達成した。攻めサイクル構築でしか結果を出せていなかった為、これが対面構築で結果を出した初めてのシーズン。自己ベストには及ばないが、そこそこの結果を出せた。

S28最終59位レート2057 最高2059

        水ウーラ
対面サイクルで最終2桁、自己ベストを更新した。正直構築は終盤に苦し紛れでミライドンを出さないという逃げの選択肢を取ったものでそこまで強くないし、結果にもあまり満足していない。S19ぶりの自己ベスト更新とはいえ人口の過疎化が激しい環境で順位が2つ上がっただけだし、モチベーションの低下が促進するだけのシーズンだった。

S30最終22位レート2095

          水ウーラ

対面サイクルで最終2桁前半を大きく上回る結果を出した。20日までほとんど潜っておらずあまりやるつもりも無かったが、構築の6体を思いついて強そうだったので取り組むことを決意、結果そのままの6体で最終日まで潜っていた。今までの結果を比べると飛び抜けて成績が良く、非常に満足のいく結果となった。


S35最終128位レート1967 最高2033

            水ウーラ
S34の結果を見てやる気を取り戻し、1ヶ月死ぬ気で取り組んだ。結論に近い最高の構築を組めたものの、久しぶりだったことから最終日全く集中できずプレイが悪かった為溶かして終わり。最高地点から勝ってたら最終15位なのでマジで勿体無いが、プレイヤーとしての弱さだった。やり切って悔いはない。


またチャンピオンズで。


SVの反省と次回作の目標


SVからポケモン対戦に取り組んだまとめと、4月からのチャンピオンズの意気込みや目標です。

結果

S12 602位R1942 初3桁

S16 190位R2054 初2000

S19 61位R2090 初2桁

S13、S18、S21、S23、S24、S35最終3桁

S25、S28 2桁後半

S30 22位R2095 初2桁前半


これで全てです。正直微妙だし、自分では全く満足出来なかったです。

初3桁に時間かかったのは別にいいんだけど、S19に2桁取ってからの停滞とそこからの伸びが微妙だった😐

2桁×4の最高22位なので、最低限の実績だけ作れたかなぁと思いたい。


反省点を振り返っていくと、

・取り組んでるシーズンが少ない

結果出てないシーズンのほぼ全ては取り組んでいない。取り組んだ上で最後モチベ続かなくて辞めたとかはちょくちょくあるけど、まともに最終日やったシーズンが上記のやつしかない。そのせいでシンプルに結果の数が少ないです。

・モチベーションが続かなかった

取り組めなかった理由。なんで続かなかったか考えたけど、19か月追い込んで続いたモチベーションが限界に近づき、少し休止を挟んだもののS21以降若干熱が冷めていた上実力不足で結果もついてこず、少しずつ楽しめなくなっていったのがキツかった。精神的な理由が大きいんだけどこれは言い訳にしたくない。
S26~S29とS31~S40はポケモンをやる余裕もあんまり無かった上伝説環境のゲーム性が面白くなくて、全く楽しめなかったというのが全て。

・努力不足

大好きなゲームだったけど、やりきれなかったのが正直なところ。取り組んで3桁とかだったシーズンももっと考察に時間を取れたし取り組むシーズンももっと増やすべきだったし、色々足りてなかった。ただ、ずっと取り組み続けるのも苦しかったしあんまり追い込みたくなかったです。

でもこれは甘えなので、もう少しゲームに対する努力に苦しみを覚えないような方向にすることで解決できたはず。余裕がなかった。

・結局良い構築を組めなかった

自分のポケモン対戦に対する考えで絶対に譲れないのが、構築という作品の美しさ。
強い構築で綺麗に勝つことを目指して取り組み続けたが、結局自分には納得いくものを作れなかったように思う。

最高成績であるS30のミライ白馬ランドウーラフロルオニュは、初期環境でしか刺さらない限定的な構築な上レッカフロルの性質上ハチマキと剣舞のコライが終わっており、お世辞にも美しいとは言えなかった。(それでも当時はそこそこ自信あったけど、環境が煮詰まった今は無理すぎる。)

他の2桁構築も欠陥があったり構築の考え方として弱かったりで微妙で、良いものを作れなかった。
周りからは綺麗な構築を作る人だという評価を受けることがあったりして本当に嬉しいしそういうプレイヤーを目指していたが、結局ダメだったなぁという気持ち。悔しい。
ここはチャンピオンズで絶対に挽回する。



「取り組み方」による失敗が大きく、センスなかったとかそういうのじゃなくて単純にやり方が悪かったように感じる。だからこそもう少し色んなことできたはずだという後悔が大きい。

最後の方に楽しめなかったのがマジで良くなくて、だんだん数字主義が祟って劣等感や僻みの気持ちが強くなってストレスが大きくなったり伝説環境を面白いと思えなかったりで全然楽しくなかった。

ゲームが悪いというよりは自分の取り組み方や思考に問題があったので、大きな反省点。ただ数字主義を矯正するつもりはないので、自分を追い込みすぎないということを意識して改善したい。


嫌いなプレイヤーや構築に文句を叩きつける人間だった割に自分自身のゲームに対する理解度や実力は低かった方だと思うし、何も出来なかったとまでは言わないけど、何者かになれたような感覚は無かった。

チャンピオンズではもっと真剣に向き合っていきたいし、自分が間違っていないという主張を結果と実力で、自信を持って示せるようなプレイヤーになりたい。

SVが大好きなのは今でも事実だし取り組めた時は本当に楽しかったので、やって良かったと思う。
ネガティブなことしか書いてないけど、2桁プレイヤーにはなれたし割と楽しめたし他のプレイヤーとの関わりが沢山できたし、新しい自分を見つけれたりして人生観とかも大きく変えることができたし、総合的には本当に良かったんです。ただ、最終的な実績にだけ満足出来なかった。


チャンピオンズの目標。

・楽しむ

自分に足りなかった全て。目的を見失わず、モチベーションを維持できる取り組みを目指す。

・視野を広く持つ

考察の際に固定観念に囚われすぎた感覚がある。S25のマンムー軸なんかは代表的で、強い初手枠から組むという思考は良かったのにそこでマンムー以外を考えなかったのが良くなかった。S28も結構ダメだったかなと思う。
常に疑う心を忘れず、柔軟な思考ができるように意識する。

・イライラしすぎない

多少はしゃーないけど、他人にムカついて精神をすり減らしてるのは無駄なので抑える。自身の弱さを受け入れて努力し続ける。

・もっと色んなポケモンを触る

伝説環境勝てなかった要因にミライドン以外の伝説を使わな過ぎたっていうのがそこそこあると思ってて、プレイヤーとしての上達が止まっていて良くなかった。
F、Hもずっと同じポケモン使ってたし、アシレーヌとかもっと使いたかった。Gのパオカイリューとかも自分が嫌いってだけで避けるの良くなかったし。
チャンピオンズでは食わず嫌いをやめて、強いポケモン達の強いとされている理由について理解しにいきたい。序盤から沢山のポケモン、構築を触っていく。

・美しい構築を作り上げる

考察の果てに完成させたオリジナリティのある素晴らしい構築で、結果を出す。自分の最も大きな目標。
これのために、一直線すぎる対面構築や運要素の強い構築は使用せずサイクルのできる対面構築や3体で回すことを軸とした攻めサイクル等を極める。綺麗な構築で勝つ。

・最終2桁を沢山とる

実績の数を増やして、プレイヤーとしての安定感を持ちたい。勝ち癖をつける。




がんばりますჱ̒^. ̫ .^)




S35記録 拝啓キングエンペラー


終結






TN ツリエル 最終128位レート1967
最高レート2033

最高地点から勝ってたら最終16位とか。自分が下手くそだったせいで負けた試合なのでメンタル壊れそう。もう考えないことにする。

TN memeしい 最終140位レート1959
最高レート1990前後

こっちだけ最終日ひたすら下振れだった。まぁ関係ないけど。



使用構築





構築経緯

S34最終1位の暇神さん、S34最終49位のサシイコクさんの構築に感銘を受けて、ランクマに再び取り組むことを決意したところからスタート。お2人には直接DMでいくつか質問をさせていただいて、丁寧に回答していただけたので本当に感謝しています。勝てなくて不甲斐ないです。


HDチョッキミライドン+残飯宿り木白馬軸を確定。

白馬はトリルアンコとまもみがを並行して煮詰めて、まもみがの方が上手く組めたのでこちらで使用。


白馬が物理受けとして完全ではない為、補助の役割の一般を3枠目に選出したい。

剣舞鉢巻のコライドン、ノーマルアルセウスやパオジアン等有象無象のストッパーとして働くスカーフミミッキュ

軸で受かっていないザシアン、テツノワダチ、オーガポン、ランドロスに加えホウオウ絡みに選出することが可能なゴツメランド


この4体でサイクルが回らない相手への補完を採用したい。

ミライランド@1で選出して受け構築を破壊でき、パオグライディン等に強い空元気鉢巻水ウーラ

ここまでであまりにも勝てないフェアリーアルセウスと毒びし絡み、ムゲンダイナにミライ白馬@1等で選出して勝てるメンハガラルヤドキング


この6体で最後まで潜り続けた。今月はミライ白馬構築の考察を本当に何時間も頑張っていて、努力の末に自分の中で結論に達した構築。

勝てなくて本当に悔しい。



使用個体


ミライドン @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: でんき
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
205(236)-90-120-177(44)-164(228)-155 *A20
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / パラボラチャージ / ボルトチェンジ

調整意図
HD…C+1臆病黒バドのアスビを88.67%2耐え 臆病黒バドのゴテラアスビをステロ込み66.7%2耐え
C…テラスイナドラでH124D12黒バドを最低乱数以外1発
S…ミラーで確実に下から行動するため無振り


HD調整+パラチャで無限になれた。黒バドにめちゃくちゃ強くて本当に偉かった。

使い慣れていることもあって動かしやすかったが、ステロメガネバドがキツい。

白馬と組んでいるミライドンが電気テラスチョッキであることが完全に認知されてしまい、鬼のような1点読みを食らいまくった為マジできつかった。今後のミライ白馬がどうなっていくか気になる。

地面テラス黒バドだけ寒すぎてヤバい。あいつら流星群押したら降参してくる。



バドレックス(白馬) @ たべのこし
テラスタイプ: みず
特性: じんばいったい
性格: わんぱく
207(252)-185-215(204)-94-157(52)-70
リザードランス / やどりぎのタネ / まもる / みがわり

調整意図
HB…特化コライドンのスケショ、特化パオジアンの砕く、特化鉢巻ウーラオスのインファ等主要な物理技の乱数がズレるライン 特化コライの剣舞スケショを98.37%耐え
身代わりが無振りヘイラッシャの地震を97.26%2耐え
身代わりがA4ランドロス地震を81.25%耐え
D…臆病黒バドのアスビをテラス時に残飯込み98.04%2耐え 臆病メガネミライのイナドラ確定耐え
S…無振りディンルーを抜くため個体値31


トリルという勝ち筋を失い、メガネ黒バドに負けまくった。

守る身代わりによるTOD、受けポケモンのハメ、有利対面の身代わりによる試合の破壊、守るによるゲームメイク、宿り木の回復量による相手の型の特定など非常に強い型ではあった。

宿り木外しがマジで無理なので運だよりではある。最終日命中率高かったし負け試合を身代わり択で拾いまくったので頑張ってくれた。

ミランドガラキンで鉢巻水ウーラオスの一貫を切っているのが良かった。

ただ黒バドに弱い型なのだけが微妙。黒バド以外には最強。

対面で草結びスタートしてきた人たちの不幸を祈る。



ミミッキュ @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ばけのかわ
性格: ようき
143(100)-128(140)-113(100)-63-126(4)-150(164)
じゃれつく / かげうち / トリック / のろい

調整意図
HB…特化パオジアンのタイプ強化不意打ちを皮ダメージ込み最高乱数以外耐え 特化パオジアンのつらら落としを皮ダメージ込み87.5%耐え
A…テラスじゃれつくでB4黒バドを確定2発
S…準速ウーラオス抜き


化けの皮+スカーフトリック呪い+ゴーストフェアリーが最強。

メンハのトリックルームも使ったが、数的不利を取らないのとスカーフによる行動保障が強かったのでこっち。

本当にびっくりするくらい強いのでミライ白馬の3枠目として神だった。

剣舞スケショコライと鉢巻コライにマジで負けなかったのが快適すぎた。

コライドンにトリックして挑発で拘らせた時の快楽がエグい。



ランドロス(霊獣) @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ほのお
特性: いかく
性格: のんき
196(252)-165-156(252)-125-101(4)-92 *S14
じしん / とんぼがえり / ステルスロック / ちょうはつ

調整意図
HB…ガチ特化
S…4振りチオンジェン抜き 大半のミラーで下からとんぼがえりを出来るライン


軸で受かっていない相手と受け構築に強いので嚙み合いが良かった。

ミライランド@1選出のサイクルが非常に強力。

ザシアン軸に本当に負けないので偉すぎるし、ホウオウに強い。

テツノワダチに強いのとゴツメステロの定数が嬉しい。

こいつ抜きでポケモンが考えられないので、すんなり入ってきれくれてやりやすかった。ミライランド最高の並び。



ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
175-199(244)-145(196)-74-80-126(68)
すいりゅうれんだ / インファイト / とんぼがえり / からげんき

調整意図
H…16n-1
A…状態異常テラ元気×2でHB特化ヘイラッシャを残飯込み76.56%突破
B…余りなるべく高く
S…チョッキカイオーガと鉢巻ホウオウ、ウーラオスミラーを意識して高め


ドオーメタとして最強。

黒バドに空元気を切られるもののノマテラとミライドンである程度試合になるのが良い。ただ無対策をしばくだけの一発芸なのは否めず、しょうもないなと思った。

パオジアンに強いのが神。砕くパオで白馬の対策をしていることを選出画面で見抜き、ラスイチのパオジアンにウーラオスをドヤ顔で降臨させる。

鉢巻ホウオウに負けまくってSを上げたがこれでも足りなかった。冷静にこれじゃ足りてないし、HBのラインにそこまで重要な意図がないのでもっと伸ばすべきだった。本当に反省。

久しぶりに使ったが、鉢巻からの一致技、とんぼの火力がヤバすぎて使ってて最高に楽しい。ミライランドとドヤ顔トンボルチェンするのが気持ちいい。引き1点読みのとんぼがえりしないといけないシーンがあったのは良くなかったけど。



ヤドキング(ガラル) @ メンタルハーブ
テラスタイプ: ノーマル
特性: さいせいりょく
性格: なまいき
202(252)-70-101(4)-130-178(252)-31 *A0, S0
サイコノイズ / さむいギャグ / どくどく / どくびし

調整意図
HD…特殊技を受ける為ガチ特化
S…無振りドオー、最遅キョジオーン抜かれ


フェアリーアルセウスとキラフロル、ガラマタにクソ強い。

使用率圏外のポケモンを採用することになると思わなかったが、普通に意味わからんくらい強かった。こいつで勝ちまくった。

寒いギャグ+再生力が最強で、後攻対面操作からのミライ白馬が動きやすい。雪が降るので白馬のBが上がって勝つ試合もあった。

毒びし回収としての性能も高く、白馬を毒びしから守る役割をめちゃくちゃ果たしてくれた。自分でまく毒びしは一切警戒されず、毒びしの通るポケモン3体を投げられまくるのでそれをボコボコにした。まもみがとの相性がやばい。

ムゲンダイナにも強く、サイコノイズで総量勝ちを目指したりできる。

フェアリーアルセウスが多かったのでメンハと合わせてカモりまくった。こいつがいないと瞑想やら挑発やらで完封されるので、何かしら対策枠は必要だと思う。

鉢巻ウーラオスの一貫を切ってるのがヤバい。ミライ白馬ガラキン選出はめちゃくちゃ行ってたし勝率も高かった。


最終日前日に連れ歩きで遊んでたら、頭の耳?ツノ?から緑の液体を出すモーションがあることを知ってドン引きした。キモすぎるこれ。ちょっと可愛いと思ってたのに。




振り返り


悔しい悔しい悔しい悔しい悔しい悔しい悔しい悔しい最終日の自分死んでほしすぎる

本当に頑張ったのに最終日のプレイング酷すぎた。集中力が終わってた。

久しぶりにやったからなのはあるけど、前日から身体の震えが止まらなくて心も落ち着いてなくて、色々不安定だった。思考がまとまらなくて、45秒じゃ足りなかった。


こんなに頑張ってきたのにこれで終わりなのクソすぎてマジで虚無。

でももう2度とやりません。これでもう終わりです。

遅延バガーの出現、過疎化による競技性の低下が激しすぎるのを実際に取り組んで理解して、自分が大好きだったSVはもう終わったんだなって思った。

それでも最後に勝つのは実力のある人間だと思うし、自分が負けたのは実力だった。

完全に競技性の無いゲームではないと思う。ただ、前ほど面白い、楽しいと感じれなかった。


正直構築は環境に合ってなかったと思う。ステロ+メガネ黒バドが多すぎてマジで苦しかったし、ホウオウに毎回水ウーラオスが通るかどうかのお祈りだった。正直ここに関しては完全な崩しは難しいと思うし、出来ることはやった。

ただ、それでも本当に強い並びだったしこれ以上無いくらい煮詰めきった。水ウーラオスの調整だけ詰め切れなくて悔しい。

あとはプレイングだけだった。最終日以外のプレイングはマジで良かったと思うしかなり極まっていたが、肝心の最終日に集中出来なかった。

自分の弱さに嘆くことしかできません。最終16位の自分を想像すると今の自分と比べて頭おかしくなりそう。


正直この過疎環境の最終2桁後半、及び自分の最高実績未満の順位に何の価値も無かったので、保存とか最終2桁だけ乗せて終わるとかは眼中に無かった。それはいい。

最高地点からの試合、本当に後悔しかない弱気な択を取ってしまってマジでキツい。
水ウーラオスのSが速かったら勝ってるし。本当にクソ。



以上です。

白馬を貸してくれたそうてんさん、かいおーさん、やらかしぽけ
素晴らしい構築記事を公開してくださり、私の質問にも丁寧に付き合ってくださった暇神さん、サシイコクさん 
Twitterやディスコードで応援してくれた皆

本当にありがとうございました。


 

SVシングルS30最終22位レート2095 純白ミライランドラオス

結果画像・構築画像

 

 


TN ねむりちゃん 最終22位最終・最高レート2095

TN ice 最終119位最終レート2021 最高レート2082

朝7時頃に2082から潜って溶かしてしまい集中力が切れたので2095で保存。


使用構築


レンタルID TSQ6NM オオニューラはH12D60に変更しています。

8/27 レンタル削除しました。沢山の方々に使っていただけていたようで嬉しかったです、ありがとうございました。

目次



初めに

あいすと申します、S30お疲れ様でした。今期は正直あまりやるつもりはなくポケモン対戦から距離を置いて過ごしていたのですが、やっぱりポケモン対戦のない生活はどうしても退屈で、その時に強そうな構築を思いついてしまったので潜ることにしました。

結果、最終22位で終わることができ自身のポケモン対戦の最終目標であった最終2桁前半をそこそこ上回る結果を出すことができました。

メインを24位から溶かしてしまい集中力が切れてサブの21チャレに行けず若干心残りではありますが、目標は2桁前半だったのでこれで後悔していません。

構築に関してはかなり強かったので、今回結果を出しまくっているミライ白バドの1つの形として記録に残しておこうと思います。

今回、本当に長い記事になっています。個体解説まで読みたい場合、色文字や太文字だけ読んである程度飛ばすことを推奨します。時間がなかったら構築経緯と構築画像だけで良いと思います。

長い記事は読むのが面倒だ、嫌いだという意見をちょくちょく聞きますが、内容の多い記事を好いてくれる人たちがいる以上その人たちの期待に応えたいんです。大は小を兼ねると言いますので、面倒だったら飛ばしてもらって構いません。一応パソコンで読むこと推奨です。


誤字脱字、日本語の間違いなどあればすみません。個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。それでは、宜しくお願い致します。



構築経緯

電気テラスチョッキミライドンが、現環境で最も多く強力だった黒バドに対してかなり強く、数を増やしていたカイオーガやミライドンにも有利で、フィールドや対面操作を合わせた崩し性能の高さや自身の練度から軸として採用した。(それっぽいことを言うとこうなるが、実際は自分が好きだからというのが大きい。使い慣れたポケモンを使用するのも大切。)

チョッキミライドンを使う上で最重要課題となるのがディンルーであり、ディンルーに後投げから強いポケモンは基本選出に組み込むべきである。

ディンルーに強いだけなら何体か候補に入るが、その中でもトリックルームによる詰めが黒バド、ミライ、コライ、ザシアンに対して強力・並びで型の匿名性が高い・ミライドンで苦手なコライドン、ザシアン、カイリュー等に強いといった点を評価して残飯トリル呪い白バドレックスを採用。(この枠はディンルーに強くミライドンと同時選出して強いポケモンという枠なので、必ずしも禁止伝説である必要は無い。選出率を上げたい都合上一般よりもパワーの高い禁止伝説になるのは自然なことだと思うが、ここは一般でも構わないはず。)

白バドの型と特性の都合上裏から投げて試合終盤の詰めとして利用したい為、初手にミライドンを投げる形で組みたい。その際、初手のミライドンが相手のコライドン・パオジアン・カイリュー・オーガポンといった物理アタッカーと対面した際に引き先が必要であり、また白バドが苦手な毒びしに対して強い性能も欲しい。

この2点を満たしており、後投げによって毒びしを展開することで相手のポケモンを満遍なく削りこちらの伝説の一貫を作れたり、キラースピンによって白バドで苦手な毒びし・ステルスロックを回収することが可能なHBレッドカードキラフロルを採用。


この3体の選出が対面的な展開もサイクル戦も可能で、定数ダメージ・トリル・積み・対面操作を絡めた非常に幅の広い勝ち筋を目指すことが可能な基本選出となっている。

この基本選出が不可能となる相手に対してのメタとなる選出を作成できるように補完を考察していく。

まず、この3体で勝てない相手として挙がったのがグライオン・テツノワダチである。

この2体に対して強く、またテツノワダチ入りには初手ミライドンから入るのが億劫であるというのが大きい為、初手+ミライ白バドという選出を可能にできる対面駒としてタスキ水ウーラオスを採用。火力のあるテツノワダチの地震に後投げが可能で、トリルと相性が良かったりタスキウーラオスミラーで有効となる耐久振りでの採用。


ここまでの4体だと低速サイクルに対しての崩しに欠けておりホウオウ+ドオーやムゲンダイナ+ディンルー等を崩せない他、HBルナアーラやHBルギア、日食ネクロズマといった要塞型の禁止伝説の突破が困難である。これらに対する対策として物理の瞬間火力が高いアタッカーを採用してミライドンと合わせた攻撃的なサイクルを回したいと考えた。

上記に挙げたポケモンと組まれがちなコライドン・オオニューラ・ママンボウ・ゴリランダー・テツノワダチに対しても有利で、優秀なタイプと特性の威嚇、高火力のとんぼがえりによってサイクル駒となることが可能なハチマキランドロスを採用。見た目で悟られない崩し枠であり、地割れの一貫を切ることが可能な点を評価。


これだとグライオンの対策を水ウーラでしか出来ておらず、コライドン+グライオンの並びに対して勝つのが困難であったり初手に置いた水ウーラを切るしか無くなった後に裏から出てくるグライオンで試合が終了してしまう。

その他にも、毒びし+テラパゴスや黒バド+ザマゼンタが面倒であったり、構築全体が低速すぎる故に白バドをうまく展開できない相手に対して黒バドやコライドン等圧力の高いアタッカーに上から殴られるだけで負ける展開が存在する為、Sが非常に高いor先制技を持っている白バドに代わるサブエースを採用したいと考えた。

この条件にエレキシード飛行テラス挑発オオニューラが完璧にはまった為採用。グライオンをエレキフィールド下であれば後投げから剣舞の起点にすることが可能であり、軽業によって最速スカーフ黒バドすら抜くことが可能。


このような経緯で構築が完成した。20日時点で2ロム合わせて40戦しかしていない状態だったが、深夜に急にこの6体を思いついて翌日に試したらかなり可能性を感じれた&使っていて楽しかった為結局最終日まで6体全員変えることなく潜っていた。

交代コマンドを強く使うことが可能だが、対応に寄ったサイクルではなく居座りで安定して詰めていくことができる前のめりな対面構築の側面も強い為SVのテラスタル環境に合っていて強かった。動きや選出の幅が広く、苦しい相手にもプレイング勝負を仕掛けることが可能な自分好みの対面サイクルとなっている。

コンセプト

・初手ミライドンの対面性能による対面的な展開と、ボルトチェンジやキラフロルによるサイクル戦の両方を強く使う

・ポケモン同士のシナジーを複数組み込むことで3体のパワーを最大限引き出す

・トリル、ミラコ、対面操作による安定行動で嚙み合いの少ない勝利を目指す

・最強ポケモンである電気テラスミライ、トリル呪い白バドを強く使う


・崩しで甘えない構築作り

・ミラーマッチを嚙み合いゲーにしない

・電磁波や一撃必殺、過度な命中不安によるくだらない運ゲーを使用しない



個体解説


ミライドン @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: でんき
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
207(252)-94-121(4)-182(84)-154(148)-158(20)
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / ミラーコート / ボルトチェンジ

調整意図
HB…臆病黒バドの+2ショックをステロ込み68.75%耐え
HD…特化ミライドンのフィールド流星群確定耐え 臆病ハバタクカミのムンフォ2連最高乱数以外2耐え 特化メガネブリジュラスの流星群62.5%耐え Cを削ったメガネ黒バドのアスビを2耐えする
C…テラスイナドラでH252D4ハバタクカミを68.75%ワンパン D4黒バドにイナドラのダメージがずれるライン
S…最速ランドロス抜き 特性順でスカーフの判定が可能


最愛の禁止伝説。自分はこのポケモンでしか結果を出せていない。
調整を友人のするめ(最終30位)と共有しています。

このポケモンはコライドン・黒バドのようにテラスタルや積みを合わせて全てのポケモンに勝とうとするわけではなく、ディンルーのように無理なポケモンは諦めて水ウーラやカイオーガのような自分の役割対象に勝つという使い方をすることが多い。(本構築では毒びしと合わせてディンルーを流星群で崩したりしていたので取り巻きと合わせて全てに勝ちうるような化け物になってしまったが。)

その為取り巻きとの相性でこのポケモンの真価を発揮することができるのだが、今回から白バドレックスという最強の相方が解禁された為実質的にミライドン自身が大きく強化されている。

ミライドンで苦しいポケモンに白バドが強く、白バドで苦しいポケモンにミライドンが強く、お互いにトリックルームを強く使うことができるという補完がシンプルながら本当に素晴らしかった。最終日の上位でもこの2体の補完に対応できない相手がほとんどだった。

この構築では基本的にミライドンを初手に置くのだが、フロルや白バドの存在によって初手に黒バドを強く誘う為、よく有利対面から試合をスタートすることができた。


技構成は一致技のイナドラ、瞬間火力を求めて流星群、高火力な対面操作のボルチェン、最後の1枠には本構築のミライドンに求めている役割である対特殊アタッカーへの性能を重く見てミラーコートを採用した。

ミラーコートはミライドン、カイオーガ、ルナアーラ、ハバタクカミ、アカツキガチグマ、並びで型が見え見えなタイプのメガネ黒バド等に強く突き刺さり、特にミライドンミラーの安定択なのにも関わらず相手の選択次第で試合終了まで持っていくことが可能なのが凄まじかった。(ボルチェン→ディンルーに無効化される点にだけ注意。)
ハバタクカミやミライドン、カイオーガに対してテラス択を回避しながら対面勝利することが可能というのが本当に強力。


Dが高すぎるあまりガチグマの大地を跳ね返しても倒せなかったりするが、それでも十分強い技だと感じる。火力が高いミライドンにこの技は相性が悪いように見えるが、火力が高い故に相手は悠長なことをできず結果的にミラコが刺さるという形の為実は嚙み合っている。これにより壁黒バドやシードミライにも通すことが可能。

ボルチェンはとんぼがえりと選択で、最終日にも流星群に後投げされたディンルーが釣り交換をしてくることが多かったので実際とんぼが欲しいとは思っていた。

しかしながら、白バドに対して上からボルチェンで5割以上削りながらフロルを出して流したり、黒バドに対して下からボルチェンで6割以上削りながらニューラ着地で上からアクロで倒したり等ボルチェンの火力が活きることは非常に多かった。


調整は完璧だった。Dが有り得ないほど高く、Cの低いスカーフ黒バドのアスビを3耐えしたりタスキカミに非テラスで勝てたりして偉かった。最速ウーラオスが環境に存在せず、Cが足りないこともほとんど無かったので良かった。

Cはキラフロルを意識するとこのラインが最低限欲しいのだが、Sが要らなかった感あって勿体ない。最速タスキランドがちょっといるだろうという想定で考えていたが結局いなかったので最終日にちゃんと切ってS落とすべきだったかも。


テラスタイプはミライ、黒バドに強く崩し性能の高い電気。耐性テラスとして非常に優秀でテラス時の火力が凄まじいという、ミライドンとして最も強いテラスタイプ。

選出率1位、約9割。取り巻きと合わせて環境への刺さりが良くほとんど選出していた。



バドレックス(白馬) @ たべのこし

テラスタイプ: ほのお
特性: じんばいったい
性格: ゆうかん
207(252)-224(148)-174(28)-106-160(76)-49 *S0
ブリザードランス / 10まんばりき / のろい / トリックルーム

調整意図
HB…B+2状態で特化コライドンの晴れA+4スケショ5発確定耐え 特化ザシアンの地面テラバ炎テラス時に確定耐え
HD…臆病黒バドのアスビテラス時に残飯込み確定2耐え 臆病黒バドのC+2アスビをテラス時に68.75%耐え
A…+1馬力のB4コライドン、B4ザシアンに対してのダメージがずれるライン
S…トリル意識で最遅


ミライドンの最高の相方。

今までのレギュGではディンルー対策として水ウーラやパオジアンがよく使われていたが、その辺りの一般よりも単体スペックがずば抜けて高い為選出した時の強さや選出のしやすさが段違いだった。

このポケモンの強さとして「型の匿名性の高さ」が非常に大きく、構築に毒タイプを複数匹組み込んだことで宿り木型のケアを強制させている。これによって相手の選出が歪み、トリルを展開しただけで降参されるようなことがざらにあった。


毒びしが苦しいポケモンだが、本構築はキラフロル・オオニューラの2体が毒びしを回収できるため毒びしにかなり厚くなっている。白バドの対策を毒びしに任せているプレイヤーが多く毒タイプが2体いても無理やり毒びしをまかれることが多かったが、しっかりそれを回収することで勝っていた。


持ち物の食べ残しはそれなりに自由だと思うが、ディンルーに後投げする都合上カタスを食らった後に回復できないとテラス後に臆病黒バドのアスビで乱数で死んだりして困るので食べ残しにした。
トリル呪いで4ターンほど居座ることがほとんどなのでかなり活きたし、ミライのボルチェンとの相性にも優れていて強力だった。


技構成は一致技のブリラン、サブウェポンとして重要な馬力、自身の抜き性能の向上やミライドンのサポートを行うトリル、物理に対して強くトリルで全抜きする為に能動的に火力を上昇させられる呪いで採用。

10万馬力が強く、レッカフロルで白バドを対策しているプレイヤーが多かった為レッカフロルが見え見えの際に交代読みで選択するとその試合を終わらせることができる。
テラスしたコライドンやザシアン、パオジアンにも押すので便利なウェポンだった。

トリル→呪いでコライザシパオを起点にして倒していななきを発動させて全抜きするのも本当に強く何度もこの動きが決まっていた。呪いがかなり良い技だった。

アンコールを意識してトリルのPPを7、呪いのPPを10にするべきと思う。


調整がかなり強かった。D振りによって黒バドに強く、Aも高くBも高く最強だった。
ここからの改善の余地はあまり思いつかない。Sを落とすことでトリルを活かす以外にも1部ママンボウ構築を破壊することが可能なのが優秀。


テラスタイプはコライザシパオに強くなる為の炎。最初は水だったが、ザシアンのフィールド下ワイボに無限回負けるし黒バドの草技が怖いしでかなり使いづらかった為変更した。これによってホウオウ軸をカモったりできたので大正解だった。
弊害としてじごくづき持ちのディンルーが苦しくなったが、当たらなかった為割り切った。交代際の悪技に痛い思いをするのだが、別に押しづらいし考えすぎかも。


選出率2位、約6割。グライ入りやママン軸以外の低速サイクルには一切投げなかったが、スタン系統にはディンルーを見るだけで投げたくなるので割と投げた。



キラフロル @ レッドカード

テラスタイプ: フェアリー
特性: どくげしょう
性格: ずぶとい
189(244)-67-156(252)-151(4)-102(4)-107(4)
マジカルシャイン / キラースピン / ステルスロック / こらえる

調整意図
HB…特化コライドンの晴れ鋼テラスアイヘ確定耐え 陽気コライドンの晴れハチマキインファ87.5%耐え
A...キラースピンの与ダメージが伸びるため個体値最高
CDS…端数

↑ガチ特化の方がコライウーラにワンパンされる確率下がるので調整ミス。


ミライドンからの引き先兼白バドの起点作り。

レッドカードやこらえる択の運ゲーがあるため自身の美学に反しており嫌いなポケモンだったが、流石に強かった為泣く泣く採用。

このポケモンについては広く知れ渡っていると思うが、やはりシンプルに物理に後投げして毒びしを撒いて裏を削る動きが強かった。

最初はこのポケモンを信用しておらず、構築にこのポケモンがいるだけでケアされてしまうものと思っていたが意外とそうでもなく普通に刺さってくれた。

初手に特殊アタッカーが来ることが多いのはキラフロル意識なのかなと思ったが、それに関してはミライドンを投げているので好都合だった。

禁止伝説に対して毒びしが強く、環境に毒びしの通りが良かったのでこのポケモンが暴れる試合がかなり多かった。全体的に相手を削った後のトリル白バドが止まらないのでよくイージーウィンを作ってくれた。

キラースピンが宿り木解除と定数ダメージの付与によって白バドに強く、ミライ白バドミラーには良い勝率を出せた。


ミライ白バド軸と相性が良かった点として、相手の水ウーラオスへの強さが大きかった。こちらは基本的にミライドンからスタートするのだが、ディンルーに白バドを投げた後ブリランに来るハチマキウーラがかなり苦しい。ステロ+ハチマキインファやとんぼで容易に崩されてしまう。
そこで、白バドからキラフロルに引くことで相手のインファ、とんぼ(水流や剣舞を押されることは無かったし、押されても負けではない。)に毒びし+レッカで大暴れすることが可能。水ウーラ+ディンルーの@1は禁止伝説の為毒びしがかなり刺さる。

これによって黒バド+ディンルー+ハチマキウーラというミライ白バドへのメタとして多かった選出に何度も勝つことができた。メタを乗り越えるポケモンとして強力だった。


択次第で剣舞パオや剣舞コライの起点にされるのだけ本当に弱いのだが、最終日はスケショコライドンがほとんどおらずスカーフばかりだったのでかなり助かった。マッチングが良かったのかいなかったのかは不明。
結果を見る感じはほとんどがスカーフかチョッキなのだが、スケショをある程度割り切っている時点で構築として完全ではなくなった。


技構成はステロ毒びしを除去しつつ毒を入れるキラースピン、コライドンやパオジアン、ウーラオスを殴るマジシャ、相手の行動保障を破壊したり崩しの補助を行うステロ、毒を稼いだりレッドカードを発動させるためのこらえるで採用。

ジェムも大地も無いので窮屈だったが、マジシャが無いキラフロルでコライドン対策をするのが嫌だったのでこれで後悔していない。ただ、白バドやガラマタ、パオ、ブリジュラスにこれらのウェポンをガン切りされるのはかなり不愉快だった。マジシャのおかげでウーラオスやコライドンを見えないところから倒せたので良かったとは思う。


調整は普通のHB。ウーラの剣舞インファ、鉢巻コライのインファの瀕死率が下がる都合上H252の方が良かったので浅かった。考察のダメ計が足りてない。


テラスタイプはスケショコライドンと剣舞パオジアンを意識してフェアリー。+4不意打ちでこらえるを避けてくるのでそこにフェアリーでワンチャンを掴めるのと、重い悪ウーラに対しても強かった。


選出率3位、約5割。レギュGでは心の底から嫌っているポケモンだったが、間違いなく今回のMVP。最後まで信用していなかったが、本当に感謝している。

 


ウーラオス(連撃) @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ステラ
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
185(76)-200(252)-135(116)-74-81(4)-125(60)
すいりゅうれんだ / インファイト / アイススピナー / アクアジェット

調整意図
HB…特化パオジアンのサイファン+不意打ち99.21%耐え A特化テツノワダチの地震確定2耐え=ディンルーの地震確定2耐え 特化コライドンの晴れスケショ5発確定耐え
A…特化
S…タスキウーラミラー下からインファを撃てたりトリルで強いように低め ハチマキウーラ、ハチマキカイリュー、グライオンの上は取れるくらい


ウーラオス枠。今回は行動保障を持てるタスキで初手に出しやすくした。

このポケモンの存在によってタスキ+ミライ+エースの対面選出を行うことが可能になり、サイクルを回せない相手にも安心して戦えるようになった。

型の匿名性が高くタスキが考慮されにくいのも魅力で、初手ウーラオスにケアが効いていない相手にはイージーウィンをとれた。

禁止伝説には対面負けがちだが、8割近く削ることはできるため役割集中をかけれると考えれば試合展開は悪くなかった。


初手ブエナワダチ展開の対面構築が終盤増加しており、そこに初手ウーラを合わせることで何度も勝つことができた。ワダチ+ロンゲ+黒バドのような構築にはこのポケモン1体で試合を破壊することができる。


タスキと合わせた初手性能の高い対面駒だが、純粋な耐久振りウーラオスとして使用することも可能なため裏に置いて地面に後投げすることもあった。環境のパオジアンが電気テラバやサイファンをあまり持っていなかった為かなり有利だったし、重いテツノワダチに1度サイクルを回すことができて偉かった。(ハチマキを除く)


技構成は一致技の水流、インファ、先制技のアクジェ、@1にはカイリューやゴリラ、ドオー、コライ+グライに押せるアイスピで採用。テンプレが最も最適と判断した。


調整は私がS28最終59位の際に使用した耐久振り。何度も活きたしSが低いせいで負けた試合は1つも存在していないのでこの調整で正解だった。
ただサイファンパオが存在しない環境だったのでドーブル抜きのB振りでも良かったかも。


テラスタイプは火力増強のステラ。ほとんど切らなかったが、1度だけ切ってトリルと合わせてミライ黒バドワダチを3タテしたので採用して良かった。


選出率5位、約4割。本当に5位なのか疑うくらい投げたと思うが、それだけ6体を満遍なく投げられる構築だった。最愛で最強のポケモン、ウーラオス。ありがとう。

 


ランドロス(霊獣) @ こだわりハチマキ

テラスタイプ: ひこう
特性: いかく
性格: いじっぱり
195(244)-198(116)-111(4)-112-107(52)-123(92)
じしん / とんぼがえり / いわなだれ / テラバースト

調整意図
HB…特化ホウオウのブレバ威嚇込み確定2耐え 特化ハチマキコライの晴れ逆鱗威嚇込みで最高乱数以外耐え
HD…C4ルナアーラの+2シャレイ最高乱数以外耐え 特化メガネルナアーラのシャレイ確定耐え
A…11n
S...準速キノガッサ抜き HBルナアーラとホウオウの上を取れるように


初採用から18ヶ月の時を経て遂にアタッカーで採用されたおじさん。

このポケモンは採用経緯の通り低速サイクルや要塞型禁止伝説への崩しとして採用しており、コライルナ・ダイナディンルー・ホウオウドオーラッシャ・毒びし日ネク、ルギア・ラッキーラッシャのような構築に選出して大活躍してくれた。

私はS18からミライドンを使い続けているのだが、ミライドンは「ルナアーラ・ルギア・ホウオウ+地面や毒びし撒き」のような軸を崩すのが困難であり、これらを崩す為に瞬間火力のある物理アタッカーが必須であると考えている。(吹き飛ばしや天然を考えると積みでの崩しは理想的ではない。)

数ある物理アタッカーの中でも

・飛行タイプによって地面タイプに強い上、地割れと毒びしを無効化することが可能
・瞬間火力が飛び抜けて高い
・メインウェポンが命中安定かつPP8ではない
・威嚇+とんぼがえりによるサイクル性能が高い
・選出画面で露骨でなく、スタンへの圧力も高い
・一貫性の高い地面、飛行で殴ることが可能
・耐久値が高く、瞑想後の禁止伝説と殴り合って勝てる

等非常に多くの要素を持つのがこのポケモン。


地震、飛行テラバは命中安定にも関わらずHB特化ルナアーラを押し切ることが可能で、ヘイラッシャの後投げも許さない超火力を持つ為かなり安定した崩しを遂行できる。

受けループの対策が出来ていない構築は個人的に論外だと思っている為、このポケモンで対策出来るようにした。実際当たった受けループにはこのポケモンで勝っていた。


シンプルな耐久振りランドロスとして扱えるのが強く、ディンルーやテツノワダチ、ミミッキュ、オオニューラなどにサイクルを回すことができる。

最終日は総大将ドドゲザン、グラードン、チョッキ原種ガチグマ等のマイナーな相手に合わせて活躍してくれた。軸で戦うのが面倒な相手にいい感じに刺さっていて良かった。ミライランドニューラという裏選出がとても強い。

遅い飛行テラバが一切ケアされない為初手コライドンを破壊することもできて本当に強い。コライルナの並びには無類の強さを誇った。


技構成は一致技の地震と飛行テラバ、対面操作のとんぼ、ホウオウに刺さるいわなだれで採用。

いわなだれは最初ステルスロックだったが全く押さないのとホウオウに岩技を切られて不愉快だったので採用したが、採用してから全く活きなかったので多分からげんきの方が強かったと思う。どの道撃っていないが採用するならからげんきだった。


調整はレギュGから使っているのだが、この調整が本当に強い。禁止伝説を意識した採用なのでルナアーラを意識した耐久調整で必要なASを確保している。Sは遅いルナアーラホウオウを抜いていればいいのである程度振ったが、グライオンの上を取れていたりもして強かった。白バドとはあまり同時選出しないためトリルは気にしていない。


テラスタイプはテラバーストの為に飛行。テラス後でも地割れの一貫を切れるのが崩しとして最強で、飛行の一貫性と合わせて神になることができた。


選出率6位、約2割弱。出した試合の活躍が半端ではなく、このポケモンで試合が終わりまくっていた。ミライドンを使う人には是非とも触ってほしい。

 


オオニューラ @ エレキシード

テラスタイプ: ひこう
特性: かるわざ
性格: いじっぱり
161(44)-195(220)-81(4)-54-104(28)-167(212)
インファイト / アクロバット / ちょうはつ / つるぎのまい

調整意図
HB…B+1で陽気パオジアンの落とし礫確定耐え B+1でA4ワダチの地震をステロ込み確定耐え 道具発動時にA4ワダチの叩き+地震を85.93%耐え
HD…臆病黒バドのアスビ75%耐え
A…剣舞インファ+ステロでH252B4コライを確定1発
S…軽業発動で最速スカーフ黒バド抜き


異質な性能のサブエース。

既存の型ではあるが、構築全体で見た目がグライオンに弱くグライオンを誘うにも関わらずグライオンを後投げから起点にしてしまうというのがめちゃくちゃ強かった。

実際に最終日にもコライグライを何度か3タテし、机上論通りの活躍をしてくれた。

また副産物だったが終盤増加したテラパゴスに非常に強く、取り巻きのママンやドオーまで合わせて貫くことができた。毒びしが効かないのが強い。

ちょくちょくいたザマゼンタやBキュレムにもこのポケモンで拾うことができた。

構築的には黒バドに強いのも大きく、黒バドに上から技を押されるだけで一貫を取らせてしまうような相手にはこのポケモンを出すことで切り返すことが可能。

ミライドンと同時に選出する必要があるのだが、ミライドンが止まるディンルーやワダチを起点にできたりボルチェン→ニューラ着地の動きが強かったりで相性が良く自然に出すことができた為快適に使用することができた。

終盤増加した為流石に周知の型ではあったが、それでも1度の剣舞で試合を終了させることが多く試合終盤のスイーパーとしても偉く有り得ないほど強かった。


技構成は一致技のインファ、コライに押せて範囲補完の良いアクロ、グライオンを起点にするために剣舞挑発で完結している。

じごくづきやフェイタルを採用することもあるが型として違うため不採用。


調整についてだが、タスキ黒バドのアスビを受けるシーンが想像より多く乱数勝負が怖かった為もう少しⅮに割くべきだった。HBはあまり活きておらず構築的にパオジアンは来なかったので調整を変えた方が良かった。一応最終日ワダチの叩き地震を耐えてくれたしアスビで死ぬことはなかったが、ここは反省点。レンタルではDを上げている。


テラスタイプは地面を起点にしつつアクロを一致にする飛行で確定。


選出率4位、約4割。グライ入りには軸となるためそこそこ出したし勝率も高かった。



選出パターン


レギュI1シーズン目で選出の書き方のテンプレートが無くどのように書くのが分かりやすいか分からなかったので、多かった禁止伝説の組み合わせ別で書いていく。

黒バドコライ

ミライ白バドフロルが基本、グライワダチ入り等にはミライフロルニューラウーラ白バド@1

基本五分五分だが、コライドンの型次第。スカーフやチョッキが多くキラフロルがよく刺さったので勝率は相当高かった。ニューラの通りもかなり良い。

黒バドザシアン

ウーラミライ白バドが基本、ウーラが微妙でニューラが通ってたらミライ白バドニューラ、フロルが必要ならミライ白バドフロル

若干不利と思っている。というのも、トリルの通りこそ良いもののザシアンに引けない為ザシアンとミライが対面したりすると苦しい。じゃれにフロルを投げれたらイージーウィンなのだが、剣舞をされるとほぼ負け。巨獣は白バド死に出しトリルで繋がる。ザシアン入りにフロルを投げてたのはマジで良くなかった。

ミライ白バド

ミライ白バドフロルが基本、ワダチ、ランド入り等にはミライランド@1、グライ入り等にはウーラミライ+エースミライ白バドニューラミライフロルニューラ

有利マッチではある。フロルと電気ミライが非常に刺さっているのだが、ワダチがいると不利かも。

ミライザシアン

ミライ白バドフロルが基本、グライワダチ入りやフロルを投げたくない相手にはウーラミライ白バドミライ白バドニューラ

クソ不利。黒バドザシアンと大体同じ。白バドにテラスを残したいのでミラーはメガネ流星群を割り切りたい。正直フロルは投げちゃダメなんだけどマッチングがキツすぎて投げることが多かった。

コライルナ

ランドミライニューラが基本、白バドがいける場合ランドミライ白バド、ランド初手が弱かったりフロルがいける場合にはミライフロル+エース

有利マッチで、勝率も9割絶対ある。ランドかフロルのどちらかで終わっていることがほとんど。基本グライオンがいるが、いない場合白バドを通しにいける。

コライホウオウ

ランドミライニューラが基本、白バドがいける場合ランドミライ白バド、ランド初手が弱かったりフロルがいける場合にはミライフロル+エース

五分五分?意外と当たらなかった。炎白バドで無双したいが大体グライオンがいるので投げれない。

コライオーガ

ミライ白バドフロルが基本、グライワダチ入り等にはミライフロルニューラランドミライ@1

有利寄り。意外とコライを投げずオーガを投げる人がほとんどだった。グライワダチが入っておらずディンルーを投げられるのがほとんどだったので勝てていたがグライワダチが入っていると相手の選出次第で不利だと思う。

黒バドパゴス

ミライフロルニューラが基本、フロルを投げたくない場合ウーラミライニューラ、白バドを通したいと思ったらミライ白バド@1

かなり有利。終盤増えていたがおやつだった。こちらの5体全員の通りが良くよっぽど運が悪くなければ勝てる。2連守る→2連守るでフィールド枯らされたりね。

黒バドミライ

ミライ白バドフロルが基本、グライワダチ入り等にはウーラミライ+エースミライ白バドニューラ

有利。役割集中でミライを崩されるのには注意だが、積み展開が多かったので役割集中を仕掛ける構築は少なかった。大体ワダチがいるのでウーラミライニューラだった。

黒バドホウオウ

ミライ白バドフロルが基本、グライワダチ入り等にはミライフロルニューラウーラミライ+エース

取り巻き次第ゲー。白バドを通せるなら楽だが、そうでなければ不利。ランドは投げにくいかもしれない。

ダイナホウオウ

ランドミライニューラが基本、パオがいたらミライフロル@1、受けループならミライランドウーラ

ループ有利それ以外不利。ほとんどいなかったものの結構苦しい相手。


大体こんな感じ。グライワダチパオザシアンの有無と毒タイプの有無で判断することが多い。白バド、ニューラ、ランドのどれを通したいかという話。



重い相手



・初手に来るザシアン

・ハチマキコライドン

・鋼テラス剣舞スケショコライドン

・メガネカイオーガ

・まもみがムゲンダイナ

・ウーラオスに強い伝説+テツノワダチ

・まもみがキョジオーン

・じごくづき、挑発等白バドに負荷をかけれるディンルー

・ハチマキテツノワダチ

・メテオビームブリジュラス

・グラードン

・日食ネクロズマ

・テツノツツミ

・悪ウーラオス


1つずつ説明すると長くなるのと、構築を見れば重いのが何となく分かると思うのでポケモン名のみ記載。アレンジする際や対策を考える際の参考になればと思う。



振り返り・語り



ここからは構築に関係ない私の語りなので、構築を見に来た人はブラウザバックして頂いて構いません。ここまでお疲れ様でした。



…長かったです。本当に。いや構築記事が長かったんじゃなくて、最終2桁前半をとるまでが長かったです。

シーズン30なので、SVから始めた私は実に30ヶ月かかりました。毎月潜っていてほぼ全てのシーズンで上位を目指して取り組んでいましたね。

シーズンが終わった9時頃は安心の気持ちが大きくそこまで喜んでいなかったですが、冷静になったらめちゃくちゃ嬉しいです。今まで尊敬していた人たちを軒並み抜かして、憧れだった2桁前半に自分がきてしまったのでちょっと変な気分でもあります。

今までは結果を出しても「まぁ自分が取れるんだったらあんまり凄くないな…」と思ってしまい自分に自信が無いままでしたが、「22位ってそれなりに高くないか?」と思うとちょっと自分に自信がついています。嬉しいです。


今月は1日~20日まで希死念慮と自己嫌悪に襲われるだけの日々を過ごしていてポケモンどころじゃなかったのですが、20日に多少マシになったところで構築が降ってきたので取り組むことを決意しました。

その時点では2ロムで40戦しかしておらず今思えば舐めてるのかという感じなんですが、意外と勝てるもんですね。全然潜ってないし配信も動画も観てなかったのですが、割と想像通りの環境でした。まぁ40戦ミライ白バドで潜って得たものが大きかった。

20日以降からシーズン終了まで207戦していて、本当によく頑張ったと思います。上位を目指すにあたって20日までほぼ潜っていないのは結構舐めてるようにも思うんですけど、流石に頑張ったとさせてほしいです。この10日はめちゃくちゃ努力しました。


構築が「フィールド、トリルのターン管理」「グライ絡み等への選出」「最適な技選択」
など難しいポイントが多く、使用難易度は過去最高でした。ミライランドウーラは使い慣れたポケモンだったのですが、白バドフロルニューラがもうとにかく難しくて。

ニューラにフィールドが足りなくて負けたりフロルの使い方がおかしくて負けたり、プレミの負けはかなり多かったと思います。

その分毎試合全てのターンの反省をして、潜っていない間も「このポケモンとこのポケモンが対面したら何を押すべき?」「されたことがないだけで、この行動をされたら苦しいのではないか?」などずっと対戦のシミュレーションをしていました。

結果、最終日はほぼプレミをすることなく勝つことができました。本当に思い当たるプレミが少ないというか、択を除けばほぼ無い気がします。

まぁメイン溶かしてからは集中力切れてプレミ祭りだったのですが、それは割とどうでもいいかも。本当はここでプレミせず21まで行きたかったんですが、まだそこまでの実力は無かったということで。伸びしろってやつです。


以下、いくつか思ったことを項目ごとに喋ります。オタク語りさせてください。


・構築とその月の環境

本来、強い構築はその月の環境に合わせて組まれたものが多いと思います。なんですが、例外として「組んだ構築がたまたま環境に刺さって強かった」というパターンもあるなと。

私はこれに一致してしまう気がします。スケショコライやメガネ黒バドの減少、カイオーガの数の継続やじごくづきディンルーが現れなかった等。

勿論このルールの環境がどのように動くは私なりにちゃんと考えたし、実際割とそれに近い動き方をしてくれたお陰で勝てたのですが、それもたまたまだったのかなーとか、スケショコライ増えなかったの運良いだけだなーとか。

そう思うと若干自信を失うというか、分かりにくいところで上振れてたのかなぁと。

・人生にはある程度の刺激が必要

月初、心を完全に病んでしまった私は負担から逃れる為にポケモン対戦からも離れていました。なるべく自分の負担になるものから離れて良い環境を作ろうと思っていたのですが、その状態でも「何も出来ていない自分が嫌だ」「何も楽しいと感じず退屈」といった点でメンタル的にあんまり良い環境ではなかったです。

時間経過で多少マシにはなったのでポケモンでもしようかと思い取り組み始めたのですが、明らかにポケモン対戦でイライラしている方がメンタルは健全でした。

病んでる状態でポケモンやって運負けした時のストレスは凄まじかったし実際今月何度か気が狂いましたが、それでも「刺激のある楽しさ」は大きかったです。

・構築は作品である

綺麗事に聞こえるかもしれないし何をそんな大袈裟に、と思われるかもしれないですが本気で思っています。ポケモン対戦の構築って、芸術作品なんです。

自分が今まで組んだ構築は結果に関わらずどれも大好きだし、1つ1つに独立した作品としての愛着があります。勿論、他の人の構築も同じくらい大好きです。好きな構築記事は何度も読み返してしまいます。

今回の構築はミライランドラオスという自分がずっと使い続けている3体を揃えて非常に高い完成度で組むことができたし、それを22位という満足できる結果で紹介できたのが本当に嬉しいです。この構築は私の人生最高傑作です。

・地面テラスタル

ミライドンで今月潜ったのですが、最終日に地面テラス白バド→地面テラス黒バド→地面テラスルナアーラという3連続地面テラスのマッチングが発生しました。勿論これ以外にも沢山の地面テラスを目撃しました。

この3連マッチ、自分全部順当に勝ったんですよね。勿論全部ミライドン投げました。

白バドが通ったりシンプルに地面テラスした上でミライドンに勝てなかったり、なんか相手が対策として成立していなかったです。

じゃあ、それ何の為の地面テラスなんですか?と問いたいです。

地面カイリューや地面カミもいっぱいいましたが、皆白バドやミラーコートに手も足も出ず消えていきました。

ミライドン対策のつもりで採用しているだろうに私に勝てないんだったらダメじゃんと思ってしまいます。まぁ白バドとミラーコートが強すぎるのが悪いんですが、地面テラスの奇襲でミライドンを対策した気になるのはそろそろやめた方がいいのになと。



もっと言いたいことはいくつかあるんですけど、この辺りにしておきます。いつかツイートとかで消化しようと思います。オタクは語りが好きなんです。



終わりに


SV本当にしんどいし目標達成できたからやめたかったけど、結局ズルズル引きずってやってました。
読み返された時に恥ずかしい部分が多かったので、投稿から11か月後の今バレない程度に修正してるんですけど、気づかれてたらもっと恥ずかしい。
当時の環境では完成度の高い構築だったけど、レッカフロルがいる以上綺麗ではないし、グライラッシャに勝つのしんどいし、嚙み合ってただけだなーって感じ。

でも、ミライランドウーラ白馬ニューラの形はとても良かったし、かなり好きな構築なので、良い思い出になりました。こうやって考え抜いた構築で高い順位をとって記事を書くのが自分の幸せなので、また頑張りたいです。


ここまで読んでくださりありがとうございました。長いことお疲れ様でした。


スペシャルサンクス


・ミライ白バドを共に考察したするめ

白バドのテラスを水から炎にする決断をできたのは彼のお陰です。最終30位まじでおめでとう、いつか22位以上取ってくれることを信じています。頑張ってほしい。

・1ヶ月メンタルケアをしてくれたおじいたむやらかしもき

沢山影響を与えてしまった自覚があります、ごめんなさい。こんな自分で良かったら今後も仲良くして欲しいです。やらかしは色証キラフロルの個体をくれたり色ニューラの親名になってくれたり、おじいたむはランドロスのNNになってくれたりでモチベになりました、そっちも本当に感謝しています。

・応援してくれた人たち

最終2桁前半、達成しました。本当にありがとうございました。



SVシングルS28最終59位レート2057 スタンダードミライランドラオス

結果画像・構築画像


 

 


TN ぬぬぬちゃん 最終59位 最終レート2057 最高レート2059

最終日40勝26敗 21時半~9時まで潜り続けていた。


他のロムは4桁まで溶かしたので1ロム特攻。勝てたらラッキーくらいで文字通り特攻だったので、思ったより勝ててびっくりしている。

ご教示ください? TNの由来の曲。落ち着いた曲調と歌詞が大好きです。


使用構築

FFの方ならレンタル出せます。


目次



初めに

あいすです、S28お疲れ様でした。今期は先月、先々月と2ヶ月連続で体調不良によりランクマをお休みしていた分かなり気合を入れて頑張っていました。

結果、最終日になんとかレートを上げて最終2桁で終えれました。
自己最高順位が61位だったので、微々たる差ではありますが今回自己ベストを更新することができました。ただ、朝8時47分に53位から潜った試合で順当に負けたのが本当に悔しいです。。。

正直構築に関しては終盤に作ったもので欠陥も大きいと思います。構築記事は書こうと思いますが、めちゃくちゃ強い構築ではないということだけご了承ください。

14000文字あるので、2桁の構築記事をまとめて読んでいる場合は構築経緯だけ読んで他は飛ばすことを推奨します。興味のある際にだけ読んでいただければと思います。


誤字脱字、日本語の間違い等ありましたらすみません。個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。

以下常体🦑


構築経緯

自身のプレイスタイルや思考、モチベーションの都合上今期は伝説をミライドンに固定して取り組んでいた。

ミライドンの型選定では、まず中盤まで使用していたメガネは増加したメガネ黒バドに勝つのが無理すぎたため解散して諦めた。

磁石、エレキシード、弱点保険はあまりにも展開的すぎて構築がミライドンエースの展開構築になってしまう為好みに合わず没。

スカーフは技の一貫性があまりにもなく自分の力量では再現性とパワーの高さを両立出来なかった為こちらも没。

使用感の良かった氷テラスチョッキミライドンを採用することにした。


チョッキミライドンを使用するのだが、このポケモンを考える上でチョッキ枠が軸なのに相手のミライドン・黒バドの技の一貫を切れる枠がいないとサイクル負けしやすいというのが本当にノイズとなっており、技の一貫をテラスタルによって切る対面寄りの構築で考えることにした。(ミライドンをチョッキでないアイテムで採用するのは何度も考えたが、ミライドンに強力な行動保障を持たせつつ撃ち分けも可能となるのがチョッキだった為ここは変えずに使用。)


対面的に構築を組むにあたり、まずミライドンと相性の良い初手要員であり使用感の良かった耐久振りタスキ水ウーラオスを採用。

禁止伝説のコライドン・ザシアン・日ネクに強い動きが可能で、とんぼやステロ、威嚇で味方の補助が可能なHBゴツゴツメットランドロスを採用。

ランドロスのゴツゴツメットでコライドンを削った後に縛る役割を持たせることが可能で、ルナアーラ・ルギア・テラパゴスといった禁止伝説や低速サイクル全般に対する崩しを遂行するエース・対面駒として剣舞せっか炎オーガポンを採用。

黒バドのゴースト技をテラスタルによって切ることが可能で、ミライドン・ルナアーラ・ルギアに対して強力なエース・対面駒となるノマテラスケショカイリューを採用。

最後に、カイリューの起点を作る役割を持てたりミライドン・黒バド軸に対する対面駒となれて、ミライドンと合わせてディンルーへの役割集中を遂行したり相手の対面駒へのストッパーともなるブエナ甘える痛み分けハバタクカミを採用。


採用意図の説明は簡易的になっているが、大体このような形で構築が完成した。

黒バドにはノーマルテラスカイリュー、悪テラスタルハバタクカミで一貫を切っているがミライドンに対してはそこまで技の一貫を気にしていない。タイプ相性ではなくマジフレによるデバフやマルスケ、チョッキ、タスキ、ブエナの行動保障で戦う方向となっている。

交代コマンドをある程度強く使える対面構築というイメージになっており、動きの幅が広くプレイングで勝負しやすい自分好みな構築となった。

後に説明するが、この構築はミライドンを選出しないことも多く実際にそれでレートを伸ばしていた。


コンセプト

・ミライドンを無理には選出せず、対面駒を3体投げることで相手の選出をメタる。

・ミライドンの圧力を利用して一般の物理アタッカーを通す。

・ミライドンの崩し性能の高さを活かして「受けに強い対面構築」を形成する。

・交代コマンドを強く使える対面構築。

・沢山の行動保障を用いて出し負けの存在しにくい安定した展開を作る。

・ポケモン同士の相性補完を作り、対面駒から対面駒に繋ぐ展開やサイクル駒を用いてサイクルを行う展開の両方を強く使えるようにする。

・運要素を使用せず、順当な勝利を目指す。

・テツノワダチをしばく。


個体解説


ミライドン @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: こおり
特性: ハドロンエンジン
性格: おくびょう
188(100)-94-121(4)-186(244)-136(4)-192(156)
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / テラバースト / ボルトチェンジ

調整意図
HB…特化ハチマキウーラのインファ68.75%耐え 臆病黒バドの+2ショック87.5%耐え
HD…特化黒バドのアスビを2連最高乱数以外2耐え
C…H4イーユイをイナドラで93.75%1発 カイリュー、ガチグマ意識でなるべく高く
S…大体の速いムゲンダイナの上を取れるライン 最速マスカーニャと同速

ミライドン枠。

今期も結局ミライドンだったが、やっぱりどうしてもこのポケモンは難易度が高く、ディンルーやテツノワダチといった見え見えのメタがシンプルに苦しい上地面テラスのカミ、パオ、カイリュー、黒バドに怯えたりもしていた。

それでもミライドンは取り巻きと合わせた崩し性能が極めて高いことや、電気ドラゴンによる優秀な耐性、高いCSと耐久による動かしやすさなど非常に強力なポケモンだった。自身のプレイスタイルに合うこともあり今期は常に使い続けていた。

上記の課題点を解消する構築を作ろうと思った際に、上記の課題は逆に考えるとミライドンはメタを引っ張り出す性能があるという風にも捉えられることに気付いた。

この気付きから、ミライドンは「最終的に一貫を作って通すエース運用」「初手に置いたり取り巻きの補助から合わせて数的有利を取りに行く崩しアタッカー」としての運用ではなく、単なる対面駒であるという風に考え対面的な構築を組むことで無理に全試合ミライドンを出さなくても良い形で構築を作成した。

その結果、こちらは選出がウーラオス+ハバタクカミ+カイリューでまとまっているにも関わらず対戦相手はミライドンを考えた際にこちらに一切刺さっていないはずのチョッキディンルー、ハチマキテツノワダチといったポケモンを選出する羽目になる。

これが本当によく刺さっており、ハチマキテツノワダチを軸としたミライドン構築に対しては全勝することができた。ディンルーへのメタも成功していた。


勿論、他の対面駒と比べて明らかに性能は飛び抜けており、刺さっている構築に対しては尋常じゃないほどの活躍を見せてくれた。その分メタが激しいというだけであり、このポケモンが弱いというわけでは一切無かった。

対面駒とは言えある程度サイクルを回せる構築となっているため、ミライドンの一貫を作って通す展開も存在したしミライドンが数的有利を作って崩してくれることも多かった。実際の単体性能が高いからこその圧力。

ただ、正直このポケモンを投げない選択肢を持ったせいで信用しきれなくなり、黒バド軸やカイオーガ、白バド等に対してミライドンを投げなかったせいで負けることが増えていた。もっと信用して良かったので下手だった。


調整についてだが、HPが偶数なのが気持ち悪いのとダメ計も乱数が絡むものばかりなのでもう少しCを下げてHPに回すべきだったと反省。臆病にしている都合上火力が本当にギリギリなので、中々Cを落とす判断を出来なかった。

Sラインに関しては大正解だったと思う。チョッキミライドンは最速にされていることが多いが、それだとパオカミ・ミラコラ辺りとの同速運ゲーが激しく、純粋に数値も勿体無い為最速よりも少し落とした調整にした。

全ての耐久型ムゲンダイナの上から撃ち分けで崩しを遂行できたり、意地パオジアンや耐久振りメガネハバタクカミ、ザシアンの上から動けたり、最速オーガポンやオオニューラに怯えずに行動できたりして非常に使用感が良かった。


技構成は一致技のイナドラ、流星群まで確定。ゴリランダー絡みなど電気無効がいない場合やシンプルな対面構築相手などに強力な対面操作となるボルトチェンジ、ミライドン自身が地面を崩す手段を取ることが可能となる氷テラバーストで採用。

氷テラバーストはカイリューやガチグマ、ゴリランダー、ドオーに強力な打点となっていた為、ミライドンの崩し性能を向上させることに繋がっていた。地面テラスまで考慮した安定択としても強く、使用感は良かった。

テラスタイプはテラバーストの為に氷。パオジアンに対しての耐性テラスとしても優秀だが、テラス後に役割対象のウーラオス、イーユイに弱くなったりハバタクカミのマジカルフレイム、アカツキガチグマの真空波が抜群になるのが難しい。攻めのテラスである為、扱いはかなり慎重にする必要がある。替えは効かない為これで使用。


選出率3位、約5割強。禁止伝説枠を必ずしも選出する必要はないという考え方がうまく刺さってくれて、柔軟な選出を行うことができた。



ウーラオス(連撃) @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ステラ
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
185(76)-200(252)-135(116)-74-81(4)-125(60)
すいりゅうれんだ / インファイト / アイススピナー / アクアジェット

調整意図
HB…特化パオジアンのサイファン+不意打ちを99.21%耐え 特化カイリューの+1スケショ5発を98.33%耐え 特化ディンルーの地震確定2耐え 陽気お面持ちオーガポンのウッドホーン+電光石火確定耐え
A…特化
S…タスキウーラミラーで勝てるように遅め 耐久振りハチマキカイリュー、耐久振りハチマキウーラオス、グライオン、キノガッサの上は取れるくらいに

レギュG最強のタスキ枠。

1ヶ月通してミライドンを使用していて感じたこととして、とにかく相手の初手ディンルー・ハバタクカミ率が高いということが挙げられたためそこに対して安定した初手置きが可能であるタスキウーラオスが非常に刺さっていた。

ノーマルテラスのパングロが黒バド軸に初手置きしやすいとして増加していたが、メガネサイキネを耐える調整とHBを両立できない時点でかなり無理があると感じたためタスキでの採用とした。(仮にノーマルテラスを黒バドに合わせたとしても水流連打で落とせるわけでもない。)

タスキ採用によって黒バド以外にもミライドン、コライドン、ザシアン、カイオーガ、白バドレックス、テラパゴスなどほぼ全ての構築に対して選出することができた。


対面性能が非常に高く、対面殴り合って勝てる範囲が広いのも魅力だが、ミラコラ黒バドといった禁止伝説と初手対面した際に一致技+先制技の動きで確実にこちらの裏で縛れる状態を作り出せるのが本当に強い。

ウーラオスというポケモンはこれらの禁止伝説に大きな不利を取ってしまう代わりに一般ポケモンに対して非常に強いという性能なのだが、タスキによって禁止伝説にすら仕事をする性能を持つことができる。


純粋な耐久振りウーラオスとして扱うことも可能で、後発で選出して相手のディンルーに後投げしたり竜舞スケショカイリューへのストッパーとして使用したりすることもできた。ステロが無ければ裏からでもタスキを発動させられる為、裏から出すのも強力な使い方だと感じた。


技選択がかなり重要なポケモンで、例えば初手黒バドとの対面で水流を押した後アクジェ圏内に押し込むことができても裏にいるゴツメカイリューを意識してアイススピナーを押すことで相手の引きに対して大きなアドバンテージを得ることができる。

このプレイングは今期かなりの回数行っており、ハバタクカミ+コライドンなどにも同じようなことをしていた。

安定行動も勿論大切だが、強気な行動でアドバンテージを取りに行くのも勝つためには重要だった。ただ、そんなことをしないといけない時点でタスキウーラが向かい風だったと思うので、正直無理やり結果を追い求めただけに過ぎない。


強いポケモンではあったものの、終盤に急増していた弱点保険カイリューに起点にされてしまうのだけ苦しかった。裏にハバタクカミがいない場合+2神速が後続に襲い掛かる為かなり厳しい。

構築の見た目から初手カイリューは弱点保険だ、という風に予想できることが多かった為見え見えの場合は水流連打を押してやろうと思ったが、思った後にマッチングすることはなくシーズンが終了した。


調整についてだが、タスキでは少し珍しい耐久振りで使用していた。これが本当に強く、本来対面で負けてしまうサイコファングパオジアンに勝てたり裏から出した際に竜舞カイリューへのストッパーとなれたりタスキウーラオスミラーで確実に勝てたりとかなりの回数活きた。

耐久は割と足りている為余りをSに振ることで上を取りたい相手には上を取りつつ下を取りたい相手には下を取るという理想的な調整にすることができた。弊害はテラパゴス程度でそれ以外には全く気にならなかった。


技構成は一致技の水流連打、インファイト、先制技のアクアジェットまで確定。残り1枠にはカイリューへの打点となる氷技の中でも威力が高くフィールド破壊効果を持つアイススピナーを選択した。

アイススピナーは剣舞、挑発、カウンターとの選択だがどれも必要には感じなかったのとカイリューへの打点が必須だった為これで正解だった。

フィールド破壊が地味に強く、ゴリランダーのフィールドを破壊したりエレキシードミライドンのエレキフィールドを破壊することで相手の火力を大幅に落とす、こちらのフィールドターンをリセットして再展開するなど活きる場面はそこそこあった。


テラスタイプは火力増強のステラを採用。インファイトの火力が上がることでミライドンがいない場合のヘイラッシャの突破や後投げされるハチマキウーラオス、ママンボウに対しての崩しとして活きた。神速カイリューが多かった為ゴーストも考えたが、ハバタクカミを選出している際にゴーストテラスが腐ってしまうのが気になった為ステラ。


選出率1位、約8割。初手要員ではあるが、ステロのない構築に裏から出すストッパー運用も強く本当に頼もしいポケモンだった。



ランドロス(霊獣) @ ゴツゴツメット

テラスタイプ: ほのお
特性: いかく
性格: わんぱく
196(252)-165-156(252)-112-101(4)-108 *S25
じしん / とんぼがえり / ステルスロック / ちょうはつ

調整意図
HB…コライドンを見るためにガチ特化 特化コライドンの晴れスケショ10発を威嚇込みで99.83%耐え
S…無振りホウオウ抜かれ抜かれ ミラー同速を避けて下を取りつつ遅いカイリューの上から挑発を撃てるライン

構築を組む上で確定で入ってくるおじさん。

コライドン、ザシアンに対する性能が非常に高く、威嚇+ゴツメ+地震がこの2体に対してかなり強い。

コライドンはA特化剣舞スケショやテラスフレドラでランドロスを突破することが出来るが、その場合Bダウンや反動によってオーガポンの電光石火で縛れるようになる。

ザシアンは水テラバによってランドロスを突破することが出来るが、その場合ミライドンが処理できるようになる。(この考え方をしている都合上、陽気の水テラバじゃれつくザシアンが苦しかった。)

上記の2つのお陰で、「ランドロスで受け切るのではなくランドロスでこちらの圏内に入れる」という風に考えることが可能になるためランドロスの課題である「相手が受かっていない」という点を解決している。


禁止伝説でなくてもカイリューやテツノワダチ、ランドロス、ハッサム、ミミッキュ、オオニューラ、ゴリランダー、ドオーなど幅広い一般ポケモンに対して役割を持てる為汎用性も非常に高い。威嚇+ステロによって腐ることもほとんどない。


優秀な耐性と威嚇+とんぼがえりによってサイクルを回す性能が高く、対面構築でありながらミライドン・炎オーガポンなどと合わせて攻めサイクルを行うルートも取れるというのが偉かった。

サイクルを回さなくても単なる起点づくりの対面駒としてや禁止伝説に対するストッパーとして活躍する為、対面構築でもゴツメランドロスは十分に活躍させることが可能。


調整は無難なHBでS個体値を調整した形。ミラーで下を取れないことは多かったもののカイリューに上から挑発を押せるのが強かった為これで正解だった。


技構成は一致技の地震、対面操作のとんぼがえりまで確定。残り2枠には相手の裏に干渉することができこちらのポケモンを通すことに繋がるステルスロック、展開の阻害や起点回避に使えて補助技主体の相手を機能停止に追い込むことができる挑発を採用。

特にステルスロックが強くコライドン軸に対して炎オーガポンを通す際に相手の裏の行動保障を破壊するのが主な使い道なのだが、ゴツメ圏内のザシアンに対して相手が上からゴツメを触って死ぬタイミングに地震を押す意味が存在しない為そこでステルスロックを押すことで先に相手の裏を削ることができたり、相手の先発をHPミリの状態で残された際に使用することで場に出させることなく一方的に倒せたりする。

サイクルに対する崩しとしても有効なので本当に強力な技だった。相手の後続に干渉することができるという性能が唯一無二でかなり壊れている。


テラスタイプはコライドン、ザシアン、白バドに有効でパオジアン、ハバタクカミ、炎オーガポンにも活きる炎とした。水テラスと違いフェアリーに有効なのが強力だった。


選出率4位、約4割強。コライドン、ザシアンに勝率を保てたのが本当に大きい。



オーガポン(炎) @ かまどのめん

テラスタイプ: ほのお
特性: かたやぶり
性格: いじっぱり
185(236)-171(124)-113(68)-72-117(4)-140(76)
ツタこんぼう / ウッドホーン / つるぎのまい / でんこうせっか

調整意図
HB…特化コライドンの晴れ逆鱗を75%耐え 特化ウーラオスのテラス水流を3連最高乱数以外耐え
HD…C4ルギアの+1エアブラをテラス時に90.62%2耐え
A…HB残飯ルギアを押し切るのに十分なライン
S…前期29位のルギア抜き

やばすぎる物理アタッカー。

今まで型の匿名性の低さや行動保障の怪しさによって食わず嫌いしていたのだが、今期使ってみると凄まじい活躍をしてくれたMVP枠。

ミライドン構築は低速サイクルに対する崩しやルギア、ルナアーラ、テラパゴスといった瞑想を使用してくる禁止伝説に対する対策として瞬間火力の高い物理アタッカーが必須であると考えており、様々なハチマキアタッカーを考察していた。

その際に、炎オーガポンがテラスタルによって疑似的にハチマキを持った状態になれる上ディンルーに強く、撃ち分けや剣舞によって崩し性能が非常に高いことに気付いた。

実際に採用してみると瞑想系統の伝説に非常に強い上コライドン軸にも強くめちゃくちゃ強力なポケモンだった為最後まで続投した。

このポケモンのお陰で本来チョッキミライドン軸で相当な不利を取る瞑想系統の伝説とコライドン、ホウオウに対して不利どころか有利まで持って行くことができた。

電光石火が本当に強く、意外と考慮されないことも多い為剣舞+電光石火で試合が終わることがかなりあった。対面性能の向上にも繋がっている。

コライドンに対してはランドロスで削ったりステロを撒いたり威嚇を入れたりした後にこのポケモンを出し、晴れにただ乗りしながらメインウェポン+電光石火で相手をなぎ倒していく形となる。コライドンの取り巻きのパオカミや地面、ヘイラッシャに対して非常に強い為刺さり方が凄まじかった。


耐久数値がある程度高く耐性も優秀な為サイクル性能も持ち合わせていた。特にハバタクカミに強いのが偉く、フェアリーが半減なので電磁波に合わせたミライドンバックが強力だった。逆もしかりでミライドンに飛んでくるムンフォにオーガポンを後投げするのも強い。


調整はHASベースで全ての数値を高水準に保っている。ウッドホーンの回復効率を意識するならHを下げてBDに回すべきだが、瞬間的な耐久力を考えてこの配分とした。

Sを前期最終29位のたなってらのルギア抜きとしているが、これのお陰で全てのルギアに上から崩しを遂行することが出来ていた。一応速いルギアはHBが柔らかい為それでも問題ない。


技構成は一致技のツタこんぼう、安定打点で回復効果のあるウッドホーン、崩しを遂行するための剣舞、コライドンを縛る為の先制技の電光石火で完結している。これ以上の構成は存在しない。

光合成が欲しいことも多かったが、剣舞+ウッドホーンで場持ちがかなり良い為切っても大丈夫だった。

選出率6位、約3割。選出率6位とは言え結構出したし、出した試合はほとんどこのポケモンが決めてくれた為本当に強かった。



カイリュー @ いかさまダイス

テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
181(116)-204(252)-116(4)-108-121(4)-117(132)
スケイルショット / じしん / りゅうのまい / しんそく

調整意図
HB…特化ハチマキウーラオスのアイススピナーをマルスケ込み81.25%耐え ステロ+臆病黒バドのステラサイコショックを確定耐え
A…特化
S…1竜舞で最速テツノワダチ抜き 無振りウーラオスと同速

SV最強ポケモン。

黒バド軸に投げて一貫を切りに行ったりミライドン軸にハバタクカミと合わせた積み展開をしたりルギア、ルナアーラに炎オーガポンと合わせて崩しに行ったりしていた。

ミライドン軸にウーラオス+ハバタクカミ+カイリューで投げるのが本当に強く、相手のハチマキテツノワダチがこちらのハバタクカミに対して「相手のラスイチのミライドンまで意識して地震で拘る」という判断をしてくるため、死に出しのカイリューでイージーウィンを取ることができた。

ハバタクカミと攻めの補完が良かったり、ウーラオスの削り残しを神速で縛れたり、カイリューで苦手な天然にミライドンが強かったり、ミライドンが苦手な地面タイプにカイリューが強かったり、とにかく味方との相性に優れている。


スケイルショットが連続技である為カイリュー、ルギア、ルナアーラの特性を貫通することが可能。これが本当に強く、積みのストップを許さずに全抜きすることが出来た。


調整はテツノワダチを意識しつつある程度耐久に回した形。ASでも良かったが、ミラーでSが気になることはほとんどなくマルスケと合わせて行動回数を増やせる方が強力だった為耐久振りとした。竜舞2回で最速スカーフカイオーガと同速なのでなるべく神速で処理するルートを取りたい。


技構成は一致技のスケショ、鋼を殴る為のサブウェポンとして地震、先制技の神速、抜き性能と崩し性能を持つ為に竜舞で完結している。

アンコールや羽休めも欲しかったがどれも切れない為これで良い。


テラスタイプは神速を一致にしつつ黒バドに強いノーマル。流石に黒バド側も考慮してくるだろうと思ったが、意外と透かせることも多かった。拘り黒バドの一貫切りとして有効なテラスタルだったし、竜舞+テラス神速が凄まじかった。


選出率5位、約4割弱。対面性能も崩し性能も高くレギュGでも変わらず最強だった。



ハバタクカミ @ ブーストエナジー

テラスタイプ: あく
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
155(196)-54-107(252)-156(4)-157(12)-177(44) *A0
ムーンフォース / マジカルフレイム / あまえる / いたみわけ

調整意図
HB…めっちゃかたい
D…余り振ることで有象無象の特殊技の乱数をズラせる
S…古代活性発動時にS+2の準速カイリュー抜き

SV最強ポケモン2。

ミライドン+テツノワダチ+パオジアン+ウーラオス黒バド+カイリュー+ディンルーなどに有り得ないほど刺さっており、サポートや妨害に寄った型でありながら相手の3体を滅茶苦茶にすることも多かった。

ミライドン軸に対して甘える+マジフレでカイリューの起点を作るのが強く、相手からしたらこちらのラス1はミライドンにしか見えていない為起点を作ってから竜舞カイリューを通すという展開は全く考慮されなかった。


古代活性込みでSが凄まじく高い為、カイリューと同じくウーラオスの削り残しを処理する性能が強く相性が良かった。

タイプと技がカイリューに対してめちゃくちゃ強く、黒バド軸を筆頭に「ミライドン軸にはカイリューを投げる」というプレイヤーが非常に多かった為そこに対してよく刺さっていた。ハチマキ神速の一貫を切る役割を持たせることもあり便利だった。


調整はHBベースで少しSを上げた形。HBに明確な意図はないが、対面性能を上げるためにHBはなるべく高いほうが良いという判断。S調整によってミライドン軸で重くなりがちな竜舞カイリューへのストッパーとして働いてくれた為正解だった。


技構成は一致技のムンフォ、鋼への打点となりつつデバフをかけれるマジフレ、パオジアンやディンルーに対面勝つ為の甘える痛み分けで完結している。

黒バドにゴースト技を切られがちなので少し窮屈だったが、これで良かったと思う。

痛み分けが本当に壊れ技で、ディンルーにめちゃくちゃ強かったりパオジアンのタスキを割りながら回復したりできて凄い。この技が強すぎて最終日朝5時頃にフェアリーテラスHDゴツメ瞑想アカツキガチグマに10分以上かけるTODを成功させた。


テラスタイプは黒バドのエスパー技とゴースト技に耐性を付ける悪。ノーマルテラスはバレバレなのと、こちらの構築にエスパー技が非常に通っている為相手の黒バドがエスパー技を選択してくることが多い。その為、そこに対して刺していける悪が強かった。

いたずらごころや不意打ちに対しても強いが、これは活きる機会が無かった。


選出率2位、約6割。受けとコライドン以外のほとんどに選出可能で汎用性が高かった。



選出パターン

禁止伝説別で、当たった回数の多い禁止伝説から順番に書いていく。下部分に備考。


対黒バドレックス

五分五分。
基本ウーラオス+ハバタクカミ+ミライドン
ミライの通りが悪そうならウーラオス+ハバタクカミ+カイリュー
ウーラの通りが悪いママン系統などにはカイリュー+ハバタクカミ+ミライドン
どうしてもオーガポンが必要なら炎オーガポン+ハバタクカミ+ミライドン

黒バドの処理をどうするかが重要。ウーラのアクジェ+ミライのイナドラやカミのムンフォ2回で倒したいのでなるべくアクジェを通したい。壁系統はかなり不利。

対コライドン

五分。
基本ミライドン+ランドロス+炎オーガポン
パオディンとかでミライ投げたくないやつにはウーラオス+ランドロス+炎オーガポン
並びで初手コライドンの波動を感じ取ったらランドロス+ミライドン+炎オーガポン

ランドロスを絡めて炎オーガポンを通すことを目指す。ウーラオスは意外と通りが良いことも多いが、初手コライドンのとんぼハバタクカミ着地が終わってるので投げるのは綺麗じゃない。

対ミライドン

超有利。
基本ウーラオス+ハバタクカミ+カイリュー
ワダチがいなくてミライが必要な場合ウーラオス+ハバタクカミ+ミライドン
ママンボウ入りにはハバタクカミ+ミライドン+カイリュー
ハバタクカミを出せない場合ウーラオス+ミライドン+カイリュー

ウーラカミで荒らして勝ちに行く。基本的にカイリューを通しに行きたい。ワダチ入りにはなるべくミライドンを出さない。

対ザシアン

微不利。
基本ウーラオス+ランドロス+ミライドン
初手ザシアンの波動を感じ取ったらランドロス+ミライドン+ウーラオス
炎ポン出したかったらミライドン+ランドロス+炎オーガポン

ランドロスで頑張る。炎ポンは出しても良さそうだけど出したことない。初手ザシアンに不利対面取ると苦しいので注意。

対カイオーガ

有利。
基本ウーラオス+ミライドン+カイリュー
ミライへのメタが激しすぎる場合ウーラオス+ハバタクカミ+カイリュー
ミミッキュ、イダイトウ入りにはウーラオス+ランドロス+ミライドン
ブエナ瞑想カミでの捲りを予想できたらウーラオス+ミライドン+炎オーガポン

ミライドンがカイオーガに非常に強い。ディンルーワダチドオー全採用の様なミライドンガンメタ構築に対してはカミカイリューの積み展開が有効なのが良い。

対ルナアーラ

五分五分。
基本ミライドン+炎オーガポン+カイリュー
パオディンルー入りにはウーラオス+炎オーガポン+カイリュー
ディンカイ入り等ランドの通りが良い場合ランドロス+炎オーガポン+カイリュー

炎オーガポン+カイリューで瞑想ルナアーラを押し切れるようにしつつ、ノーマルカイリュー+炎オーガポンで拘りルナアーラの一貫を切れるようにしておく。催眠ルナアーラにミライドンを選出出来なかった場合が一番苦しい。

対白バドレックス

微不利。
基本ウーラオス+ミライドン+炎オーガポン
ミミッキュ入り等ランドが刺さっている場合ランドロス+ミライドン+炎オーガポン
アカツキガチグマがいない場合ランドロス+炎オーガポン+ウーラオス

トリル展開系統は有利、宿り木や炎テラス全般が厳しい。炎テラスに対してランドラオスが通るもののタケルライコやアシレーヌが採用されていることが多くそう上手くは行かなかった。白バドに対してランドロスの威嚇+炎テラス+挑発が有効。

対ムゲンダイナ

微不利。
基本ミライドン+炎オーガポン+カイリュー
壁+メテビ移動のような積み展開にはウーラオス+ミライドン+カイリュー
受けループにはミライドン+炎オーガポン+ウーラオス

ダイナに対して速い撃ち分けミライドンが強いものの、ディンルー+ダイナに一貫を作りにくかったりコスモパワーがめちゃくちゃ苦しかったりで不利。炎テラスダイナにはカイリューが一貫して勝つことがあったり、ミライドンでダイナにテラスを切らせて炎オーガポンを通して勝つことがあったりした。勝ち目がないわけではない。

対ルギア

有利。
基本ミライドン+炎オーガポン+カイリュー
パオフロルディンルーなどにはウーラオス+炎オーガポン+カイリュー
ランドロスが刺さってたらランドロス+炎オーガポン+カイリュー

炎オーガポン+カイリューでルギアをいじめる。カイリューが毒びしを踏まない、炎オーガポンが瞬間火力の高さでルギアを押し切れるなどが有利なポイント。フェアリーテラスにスケショを無効化されるのは苦しい寄り。

対ホウオウ

微有利。
基本ミライドン+炎オーガポン+ランドロス
パオディンルー入りなどにはウーラオス+炎オーガポン+ランドロス
ランドロスが不要ならウーラオス+ミライドン+炎オーガポン

ミライドン+炎オーガポンのサイクルで崩すことを目指す。ホウオウドヒドディンルーなどにはランドで荒らした後の剣舞炎オーガポンでゴツメ黒霧ドヒドまで破壊できる為滅多に止まらない。スカーフ水ウーラオス入りが一番苦しかった。



その他の伝説は最終日1回しか当たっていない為省略。ミライドンは役割対象がいる時にだけ出すというイメージで、基本的にミライドンを通すのではなくミライドンは自分の役割対象さえ削ってくれれば十分という扱いをする。

ここに書いた選出以外で出すことも稀にあったし、再戦では相手の選出に合わせて出したりもしたので選出の幅はかなり広い。ここも行動保障持ちを複数採用した対面構築の魅力だと感じる。

 


重い相手

・チョッキフェアリーテラスドレキ黒バドレックス

・ステロ+フェアリーテラスドレキ黒バドレックス

・壁+積み黒バドレックス展開

・ビルドアップコライドン

・陽気水テラバザシアン

・コスモパワームゲンダイナ

・炎テラス白バドレックス

・弱点保険カイリュー

・岩オーガポン

・悪ウーラオス

・テツノカイナ

・テツノブジン

・テツノツツミ

・アシレーヌ


1体1体説明すると長くなるので省きます。ドレインキッス黒バドレックスが苦しいのは構築の欠陥として大きく、ここが最も大きな反省点だった。

最終日は構築の練度が高くなってカミカイリューよりもカミミライで出せるようになったが、最終日前まではカミカイリューで出してステロ黒バドにボコボコにされまくっていた。ハバタクカミでディンカイパオウーラをいじめられる為、最終日の対黒バドの勝率は悪くなかった。

ビルドアップコライドンと弱点保険カイリューが最終日増えていて苦しかったくらいで、他はまぁそこまで気にならなかった。自己ベスト更新チャレで潜った8時45分頃の試合でテツノカイナ+陽気ザシアンにボコボコにされたのは完全に構築が悪かった。

 


振り返り、感想


正直なところ、構築は27日ごろに今期組んだものを全て解散して途方に暮れている中寝る前になんとなく思い付いたものを即興で組んで起きた後に試したらそれなりに強かったというだけなので最終2桁どころか自己ベスト更新まで行けたのはかなり驚いている。

運が良かったとか嚙み合いが良かったとかは正直そうでもないと思ってて、最終日でも全然運負けする試合はあった。ただ、交代読みや選出予想などの読み行動の成功率が高かったのは練度なのか嚙み合いなのか怪しい気がしなくもない。

マッチングまで含めると「運が悪かった」とは絶対に言えないくらいの流れだったと思う。

ただ、最終日前の特に20日~29日は本当に有り得ないくらい運が悪かったと思う。実際構築は全く変えていないにも関わらず急所の回数が少なくなっただけで一気に順位が上がっていった。対戦相手のプレイングの嚙み合いも酷く、今期は今までの中でもかなりトップクラスの萎え方をさせられた。

それでもどうしても諦めきれずなんとかあがいたのだが、その結果何故か自己ベスト更新まで結果を伸ばすことができた。

最終日は構築に自信がなく2000に乗せるのすら苦戦していたので、正直2000乗った時点で撤退が視野だった。結局暇だったし2000保存に今更なんの価値もないので潜ったのだが、今思うと本当にこの時潜って良かった。


今まで自分は「構築の強さで勝つプレイヤー」の側面が強いと思っており、構築力で勝負をしに行くスタイルでプレイしていた。しかし今期は構築の強さはそこそこだったのでプレイングで勝負をしに行く形となっていた。

そのスタイルでもこのような結果を出すことができたのは結構嬉しい。最終日自分でもこれは上手だったなと思える試合がいくつかあるし、プレミで負けた試合こそあるものの多少は自分のプレイング面に自信を持てるようになった。まだまだではあるが。


というか、1ロム特攻の最終日が本当に楽しかった。他のロムは4桁なので溶けたら取り返しがつかない中深夜に10時間以上、合計66戦潜っていた。

順位は常に300位以上をキープしていて、2000から1勝しては負けて2000切ってを2時間くらい繰り返していた。途中で2000から2勝を繰り返すくらい(110位~180位)になって、朝8時頃にガチ集中で2桁まで乗せた。

2桁残るか怪しかったので更に潜って勝ったのだが、レートが詰まっていて順位が52位まで跳ね上がった。その時既に8時を過ぎていたので、「これ自己ベスト更新じゃないか?」と思った。思ったらもう潜るしかなかった。

ただ、潜った試合ではテツノカイナ+陽気ザシアンのかなり苦しい相手に惨敗だった。切り替えてもう1戦潜ってそこでは勝ったのだが、やっぱりその前の試合勝てば目標の2桁前半を達成していたと思うと本当に悔しくてたまらない。マッチングが悪かったで済ませられる試合でもなく、初手ウーラオスから入っていれば勝てた試合だったと思う。


構築にめちゃくちゃ愛着があるわけでもないしそもそも今期勝てると思ってなかったからそこまでダメージはないのだが、それでも流石に悔しい。己の弱さを痛感した。

自己ベスト更新で嬉しいとは言え、順位自体は59位とお世辞にも高いとは言えないものなので満足はしていない。またモチベがあったら頑張ろうと思う。

…思うけど、やっぱり伝説2体でしたね。レギュI。今年は去年ほど暇なわけでもないし、そろそろ真面目にポケモンから離れる時期かもしれないです。というかスイッチ2出てもレギュIやってる人いるんですかね、、、



終わりに

なんだかんだ言ってもやっぱり自己ベスト更新は嬉しいです。それに加えて今期で自分への自信もほんの少しだけ付いたので、また2桁前半目指して頑張りたいです。

構築はそこまで自信が無いですが、何かの参考になれば幸いです。質問などありましたらお気軽にどうぞ。

まぁ正直レギュIやってるか分からないんですが、2桁前半目標ではあるのでもう少しは頑張ると思います;; 次はもっと強い構築組んで挑みます!

読んでいただきありがとうございました、お疲れ様でした。



スペシャルサンクス

・私に構ってくれたやらかしたむ

沢山喋ってくれてありがとう🫶 最終日カタス避けてごめんね;;

・私にモチベーションをくれたラクダさん

頑張っているところを見れて嬉しかったです、通話誘っていただけたのもありがとうございました!アイススピナー押したのちょっとキモかったから申し訳ない;;

・最終日通話してくれた砂草軍団

私の試合見てくれたり喋ってくれたりして楽しかったです。いつもお世話になってます。


SVシングルS25最終67位レート2062 対面システムマンムーカイリュー

結果画像・構築画像

 

 





TN さがるガール 最終67位 最終・最高レート2062

TN ぬぬぬちゃん 最終254位 最終レート1987 最高レート2035

最終日朝5時半に2ロム2桁に乗り、そこから1ロム最終2桁ラインに乗せた後片方のロムで沼って集中力・体力共に限界になった為7時半ごろに撤退。

下がるガール 1ヶ月間ずっと聴いてた曲。ボカロ好きな人は是非聴いてみてほしい。



使用構築



目次


初めに

あいすです、S25お疲れ様でした。今期は前期に最終2桁を逃したのが本当に悔しく、レギュH中に一度は最終2桁を取りたいと思い2桁を目指して取り組んでいました。

最終日夕方辺りまでは運が悪く400位辺りで停滞していましたが、深夜に流れが付いてきてなんとか2桁で終えることができました。

構築は本当に1ヶ月ずっと考えていて、環境考察の末に出した答えを体現するような構築になりました。ルールは変わってしまいますが、構築記事を作ることにします。興味があれば読んで頂けると幸いです。

誤字脱字、日本語の間違いあればすみません。個体解説にはポケソルテキストを使用させていただいております。



構築経緯

レギュHではとにかく初手に置いて安定するポケモンが少なく、理由として
・初手テラスによる特殊超火力(ガチグマ・ブリジュラス)
・特殊と対をなす物理超火力(カイリュー、ガブリアス、マスカーニャ)
・行動保障や先制技の存在から来る対面性能の高い駒(カイリュー、ガチグマ、マスカ、ブリジュラス)
・ステロドラテやどくびしといった場づくりにより後々の展開の作成をしてくる駒(ガブリアス、ブリジュラス、マスカーニャ)
・特性と耐性を活かした後投げからアドを取る性能の高い駒(サーフゴー、ブリジュラス)

主にこれらの存在になり、それ故にガチカイサフゴブリガブマスカという並びに初手から安定して強い動きを組むのが困難だった。
「強い動き」から構築を組みたい思考である私にとってかなり苦しい環境であり、何度も初手からの動きを考察して没にしてを繰り返していた。


考えていた際に、S23で使っていたタスキマンムーが初手置きの性能が高かったことを思い出した為採用して軸にすることに決定。

マンムーを使用する時点で対面構築になることは確定。マンムーを使う上で課題となる点がいくつかあり

・テラスを強要する性能が高い反面テラスを切った相手に勝つ性能は低い
・真空波、アクアジェットなどの先制技に弱い
・ヘイラッシャ、アーマーガア、持久力ブリジュラスなどの物理受けに弱い

主にこの3つとなる為、裏のポケモンで補完してシナジーのある選出を作りたい。

まず、相手のテラスタルを切ったポケモンと物理受けのポケモンの両方に切り返すことが可能であり行動保障もあるエレビブリジュラスを採用。

エレビブリジュラスはマンムーと同じく先制技に弱い。また、相手の体力が残り6割近くのポケモンを削りきる性能や目の前のポケモンを8割近くまで削る性能は優れているものの、相手を完全に倒しきる性能は高くない。

これらを補完することが可能であり、マンムーでテラスを吐かせた後の一貫性が凄まじい竜舞アンコスケショカイリューを採用。


この3体を基本選出として、苦しい相手を対策の優先度が高いところから挙げると
・ウルガモス
・セグレイブ
・ミミッキュ
・サザンドラ

一旦この4体が単体で重く、これらを絡めた構築に対面選出で勝てるようにする為にチョッキコノヨザルを採用。マンムーが苦手な先制技に対して受け出しから憤怒のこぶしの起点にすることが可能なのも採用を後押しした。

これでもまだ苦しいのが
・アロキュウ絡みの壁構築
・コノヨザル
・ポリゴン2
・デカヌチャン
・グライオン
・イエッサン
・クエスパトラ

この辺りになり、またこちらのポケモンの削り残しを刈り取る為の先制技持ちも採用しておきたい為条件を満たすオボン剣舞ハッサムを採用。カイリューのアンコールと合わせて積みリレーを行うことが可能である上味方との相性補完にも優れている。


最後に、基本選出のマンカイジュラスを通しやすくする為に選出圧力の高いポケモンを採用したいこととクエスパトラが絡むバトン構築・受けループやグライラッシャが苦しい為ここを補完する為に挑発残飯ジャローダを採用。

これで構築が完成。レギュH一か月目辺りから愛用していたチョッキコノヨザルにS23で非常に強かったマンムー+カイリューの並び、S23で使って気に入っていたジャローダなど思い入れのあるポケモンが多くかなり愛着のある構築となった。

個体解説は採用順にて。



コンセプト

・マンムーカイリューブリジュラスで1対1を3回制して勝つ対面軸、カイリュー、ハッサムの2体を積み技を用いて通しきる積み展開軸の2つを勝ち筋とした対面構築。

・ポケモン同士に複数のシナジーを作り、1+1+1を3で終わらせないような構築。

・強力な選出圧力から来る対戦相手の選出の歪みとアンコール・がむしゃら・交代による択などをプレイングで対応しきる。

・自分の構築を自分で理解する。



個体解説



マンムー @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ゴースト
特性: あついしぼう
性格: いじっぱり
185-200(252)-101(4)-81-80-132(252)
じしん / こおりのつぶて / つららばり / がむしゃら

調整意図
A…アーマーガアやヘイラッシャへの負荷と持久力ブリジュラスを意識して特化
S…準速
B…特化セグレイブのきょけん+礫を厚い脂肪込み51.57%耐え

素晴らしいマンモス。

練度が大切なポケモンであり、練度によってがむしゃらのタイミングや礫の選択の有無、選出のタイミングなどをかなりハイレベルに行うことが出来た。

選出しないという選択肢が生まれたことで、マンムーの弱点である初手置きが見え見えなせいで初手を合わせられて対面で負けてしまうというのをある程度克服出来た。

ゴーストテラスによって猫だまし(インファ)オオニューラや死に出しの神速カイリューをカモる動きは相変わらず良く刺さっていた。猫だましオオニューラに対し、とんぼがえりの増加によってテラスの無駄切りになってしまうことが多くマンムーを使用する上で大きな課題点となっていた。

相手の構築の見た目から拘り読みをしたり、初手にマンムーを置かなかったり、色々工夫して解決していた。流石にゴーストテラスの認知度も高くなっており、3桁以上のプレイヤーが初手から猫だましを押してくること自体あまり多くなかった為今期はテラスを切らない動きも多かった。ここは相手の順位に合わせることもあった。

上位で流行していた脱出パックオオニューラはそこそこの回数当たったが、全員マンムーには素引きで対処してきた。やはりそれらのプレイヤーは順位が高かった為ちゃんと考えて技選択をしているのが見えて嬉しかった。


調整は以前使用した際スケショカイリュー抜かれにするべきと考えていたが、今期は結局準速で使用した。マンムーミラーがそこそこの頻度で発生したのと、HP1のマンムーに死に出しされるカイリューにテラスを切る際に氷柱針ではなくがむしゃらを押したい為なるべく同速以上にしたかったことが大きい。


技構成は一致技の地震、連続技である氷柱針、先制技の氷のつぶて、持久力ブリジュラスやヘイラッシャを意識してがむしゃらを採用。

氷柱針を氷柱落としにするかは本当に迷ったが、本構築ではコノヨザルの影響で初手ミミッキュが選出されやすいこと・タスキマスカーニャが爆増していたことから最後まで氷柱針で使用した。単純に命中安定なのがストレスフリーで良かった。

テラスタイプはオオニューラとカイリューに使うゴースト。あついしぼうと合わせて炎耐性が付くのでウルガモスに切ってがむしゃらを押すこともあった。

選出率1位、約8割。私がレギュHを楽しめたのはこのポケモンのお陰である側面が非常に大きい為本当に感謝している。元から可愛くて大好きだったけど、実際に2か月間使ってもっと好きになった。


ブリジュラス @ パワフルハーブ

テラスタイプ: でんき
特性: がんじょう
性格: おくびょう
165-99-151(4)-177(252)-85-150(252) *A0
りゅうせいぐん / ラスターカノン / エレクトロビーム / 10まんボルト

調整意図
B…カイリュー、イダイトウ、ミミッキュを意識して端数振り
C…最大
S…サーフゴー意識で最速

レギュH対面構築の定番。

このポケモンはほとんどのプレイヤーが触っていたと思うし様々な記事に載っている為今更私から語るようなことも無いと思っていたが、意外と奥が深く強力なポケモンで面白かった。

かなりのテンプレである為全てのプレイヤーが認知しており、当然皆対策して選出してくるものだろうと思いつつも採用していた。しかし、実際にはブリジュラス1匹で終わっているプレイヤーがかなり多く、このポケモンで試合を決めることも非常に多かった。単体スペックが高く、対策が中々に困難である上このポケモンの対策はこちらからも見え見えになりやすい為大きな活躍をすることが多かった。

また、しっかりとレベルの高い対策をしてくる相手に対しても頑丈+環境内で高速な部類であるS実数値150の行動力、エレビ+流星群による高火力によりほぼ腐ることなく最低限の活躍をしてくれる。チョッキアカツキガチグマやドオーなど、ブリジュラスに対し簡単かつ高レベルで対策することが出来るポケモンも死に出しor素引きのカイリューでアンコールすれば起点となる為そこまで腐らなかった。


構築のエースが物理であることと欠伸の一貫を切れていないことからヘイラッシャの欠伸ループが面倒なのだが、ブリジュラスでヘイラッシャに電気技を無理やり通すことで崩していた。

カイリューでアンコールを見せることで相手は守るを使いづらいことや、こちらがブリジュラスを寝かせないという意思を見せていて守るを押すメリットがそこまで無いタイミングなどを作り頑張って通していた。最悪寝てもヘイラッシャでブリジュラスを倒すのは難しい為眠りターンを稼いでもう1度リベンジ出来る。

ヘイラッシャが爆増していて被選出率も高かったが、ブリジュラスを絡めてそこそこ以上の勝率を確保出来ていた。ヘイラッシャを無理やり倒すことさえ出来ればブリジュラスが寝ていても寝ていなくてもこちらのマンムーやカイリューが通りやすい為その試合には大体勝てた。


構築の見た目が物理偏重である(マンムーカイリューコノヨザルハッサム)ことからブリジュラスのエレクトロビーム、頑丈の1点読みはかなり激しかった。

型の匿名性は活かせていなかったが、逆に言うとこちらのブリジュラスがエレクトロビームであることが対戦相手との共通認識になりやすく、ハッサムやアーマーガアがエレビを透かせる地面に交代するなどしてくるためそこに流星群を通すのが強かった。


このポケモンは後発からの切り返しが強いとされており、実際自分も切り返しとして採用していたが、ハッサム入りなど特定の相手には初手置きすることもあった。

元々レギュFでは初手置き性能の高いポケモンとして評価されていたのもあり、初手から出しても全然強かった。レギュFでは初手置き性能が評価されていたポケモンがレギュHでは後発からの切り返し性能を評価されるポケモンに変わっていったのが面白いなと感じていたが、実際に使った感じは割と初手からでもやれると感じた。


技構成は一致技の流星群とラスカ、サーフゴーやヘイラッシャに強くCが上がるエレビ、エレビを消費した後の電気打点が必須な為10万を採用。

エレビじゃない型はあまりパワーが無い為これで良かったと思う。

特性を持久力にすることも考えたし持久力なら強かった場面も多かったが、それ以上に頑丈による行動保障と地割れ無効が強すぎた為最後まで頑丈で使用した。

テラスタイプはサーフゴーをワンパンする為に電気。遅いサーフゴーをテラスエレビでワンパンするのがレギュHで一番気持ち良い瞬間。電磁波耐性で使うことも多かった。

選出率3位、約6割。出しやすさが段違いで、Sによる行動保障が大切だと感じた。



カイリュー @ いかさまダイス

テラスタイプ: フェアリー
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
スケイルショット / じしん / りゅうのまい / アンコール

調整意図
A…ガチ特化
S…ミラー意識準速

最強ポケモン。レギュHで一番強いと思ってる。

今期は最終1位の真似をしてカイリューサーフゴーを使うプレイヤーが最後まで多かったが、そういったプレイヤーをスケショ地震カイリューでボコボコにすることが出来ていた。技範囲が環境に良く刺さっていた。

基本後発から出すのだが、先発のポケモンが受けた真空波やアクジェのような先制技をアンコールを絡めて起点に出来るのが強力。アンコール択ではある為竜舞を選択することも多かったが、ラスイチの詰めとしては完璧な為よく相手のラスイチを完封した。

アンコールはヘイラッシャの守るや地割れ、カイリューの羽休め、アーマーガアの鉄壁を固定して妨害したり、瞑想アカツキガチグマ、剣舞ドドゲザンの流しや起点回避、竜舞→テラスから相手のドラゴン技を固定するなど様々な用途で使った。

また竜舞アンコールは受け系統にも強く、ヘイラッシャの技を妨害したりアーマーガアを竜舞と合わせて突破したりかなり無茶苦茶してくれた。選出率を上げる要因にもなっており、ヘイラッシャ入りにも臆せずエース・対面駒として選出出来ていた。

このようにカイリューを強く動かす為のアンコールも強いし、ハッサム・ジャローダの起点を作って通すための起点作成のアンコールも強かった。

スケショや竜舞を見せた後のアンコールは警戒されにくい(出来ない)為よく刺さってくれた。間違いなくこのポケモンの性能を引き上げる要因として大きかった。

シンプルな対面性能も高く、マルスケ+竜舞スケショ地震に対面勝つのはかなり難しい為純粋な対面駒としても優秀。


技構成は一致技のスケショ、鋼を殴る地震、積み技の竜舞と最強技のアンコール。
一切の変更の余地がなく、本構築最強のカイリューだった。完璧な構成。

テラスタイプは若干重めなスケショカイリューへの回答になりつつマスカーニャやサザンドラにも強いフェアリー。ドラゴン無効+アンコールによって起点に出来る範囲も広いため鋼や地面よりもフェアリーで良いと感じた。

選出率2位、約7割。語ることの多い最高のポケモン、この型だけであと4000文字は書ける。ルール変わったから書かないが本当にそれくらいのポケモン。



コノヨザル @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: ほのお
特性: まけんき
性格: いじっぱり
217(252)-154(36)-101(4)-63-115(36)-133(180)
ふんどのこぶし / ドレインパンチ / いのちがけ / がんせきふうじ

調整意図
H…命懸け意識で最大
A…11n CSベースのアカツキガチグマをツーパン出来る程度
B…端数
D…特化メガネサザンドラの流星群+C-2流星群を93.75%耐え 臆病サーフゴーの巧みシャドボ62.5%耐え シャドボ2発を67.97%耐え
S…準速カイリュー抜き

マジでやばいサル。ガチでえぐい。

何がやばいかってもう色々凄い。ポケモンとして凄い。
まず数値の高さが凄く、サーフゴーのシャドボを乱数で2回耐えるレベルの耐久にカイリューよりも高いS、高いHから来る物理耐久など数値の高さを感じるシーンが多かった。Aは低いものの、格闘技は抜群を取りやすいことでほぼ2倍だったり憤怒の威力が高かったりで全然気にならなかった。

技も強く、殴られる度に威力が50ずつ上がる憤怒は勿論、レギュH環境で非常に強力な格闘打点のドレパンも偉く、岩石封じはミミッキュに対面勝つ為だったり後続のサポートだったり様々な用途で使えるし、命懸けは受けに強く自身が倒れることで起点回避になることも出来るやばい技。

主にこの2点がポケモンとして凄く、環境上位と殴り合う性能も高い上命懸けがあるので本当に腐らない。

対面性能に加えて耐久の高さもある為受け出し性能も高く、マンムーが初手で負けそうでもコノヨザル後投げで無理やり処理すれば3対2(憤怒の威力100以上)から試合をスタート出来る。味方の不利対面でもコノヨザル引きから対処出来ることも多く、引き先としても優秀だった。

憤怒の威力が低い状態でかつ相手に格闘技が通らない際にパワーが低いが、その時でも岩石封じ+憤怒や命懸けで動ける為強い。
ただ、渦カイリューの増加が本当に向かい風だった。命懸けでコノヨが死ぬと勝てないことが多くてキツい。

チョッキ枠ではあるが、物理耐久もそこそこある上弱点も付きにくく、ドンチによる回復もある為物理に対しての対面性能も高かった。主にセグレイブ、オオニューラの相手をしてくれた。


負けん気は重すぎる炎ケンタとギャラドスへのカウンターで採用した。
やる気は有象無象の欠伸や胞子に強いが、やる気がメジャーな為ほとんどそのような技は押されず発動していなかった為思い切って変更した。恐らく正解だったようで、炎テラスと合わせて炎ケンタを起点にして数的有利から試合をスタートすることに繋がって強かった。

弊害としてやる気を無視した欠伸に命懸けを強要されて勿体無い思いをしたり、フェイタル眠りで負けたり(覚えてる分で2敗)したが、負けん気で勝った試合はクエスパトラのルミナコリジョンやアカツキガチグマのムンフォまで含めてかなり多かった。
上振れ要素としても偉くて強力な特性だった。やる気で使用していても思ったが、負けん気をケアしない人が多いのでそこにも刺さっていて良かった。


技構成は一致技の憤怒とドンチ、ウルガモスへの打点でミミッキュに対面勝つための岩石封じ、面倒な受けポケモンを崩せて勝てない相手に無理やり相討ちに出来る命懸け。

冷凍パンチがかなり割り切られていたのとフェアリーガチグマが多かった為ダストシュートとかも面白そうだったが、流石にスペースが無かった為この構成。

テラスタイプはウルガモスを意識して炎。炎、フェアリーと鬼火に耐性を付けるテラスだが、サーフゴーやラウドボーン、ミミッキュにも強く使用感が良かった。鋼ならドラゴンとアシレーヌに強いが、それでも炎で良かったと思う。

選出率4位、約4割。増加していたセグミミブリの対面構築に強く受けにも選出出来た為扱いやすかった。

 

ハッサム @ オボンのみ

テラスタイプ: ひこう
特性: テクニシャン
性格: いじっぱり
175(236)-188(164)-121(4)-67-110(76)-89(28)
バレットパンチ / ダブルウイング / つるぎのまい / はたきおとす

調整意図
H…16n-1
A…11nを満たす上でなるべく高く 剣舞バレットでB4マスカを62.5%で落とせる
B…端数
D…特化イエッサンのフィールドテラスワイフォをオボン込み確定2耐え 臆病サーフゴーの+2シャドボを81.25%耐え
S…12振りラウドボーン抜き ミラー意識

地味に強い羽虫。奇跡的な数値の低さからの奇跡的な技構成。

補完枠を考えていた際に重いセグレイブ、ミミッキュ、コノヨザル、イエッサン、ポリ2、デカヌ、アロキュウといったポケモンの全てに強いことに気付いて即採用。実際これらを絡めた構築に対しての勝率を大幅に高めてくれた為採用は大正解だった。

カイリューとの嚙み合いも良く、単体をレギュHでかなり評価していたこともあって非常に良い活躍をしてくれた。


強い相手に対しては強いものの、ブリジュラスに大きな不利を取る上マスカーニャの炎テラバなど不意の炎技にやられたり、単純に数値が低すぎて押し負けたりもするので最後まで信用しきれないポケモンだった。ブリジュラスに非常に弱い上明確な引き先もいないためかなり丁寧な扱いが必要で、先にブリジュラスを倒すとか相手にブリジュラスがいないのを確認するとか色々工夫していた。

このポケモンを使っていて最も課題だったのがセグレイブ・ガブリアスの電気テラスだった。アロキュウの裏から来るこれらの電気テラスドラゴンにはほとんど負けたと思う。飛行と鋼が半減な上テラバがこちらのテラス前後に一貫しておりかなり不利を取る相手で、それもそこそこの数存在していて苦しかった。

対処のしようは無かったが、それでも替えは効かずそのまま使用し続けた。頼りないことも多かったが、構築には欠かせない大切な補完枠だった。


技構成は先制技のバレット、高火力打点として使えてコノヨザルへの遂行技になるダブルウイング、抜き性能と崩し性能を持たせる剣舞、サーフゴーへの打点として叩きを採用。机上論ではかわらわり採用の壁対策だったが、サーフゴーへの打点が無いこと・かわらわり抜きでも壁にはある程度強いことから最後までこの構成で使用した。

テラスタイプはダブルウイング一致で崩し性能を高める飛行。単純に耐性も強く、虫鋼の耐性と合わせてドラゴンタイプの地面技やオオニューラの格闘技など多くの場面で耐性テラスとして活きてくれた。

選出率5位、約3割。扱いは難しかったが、替えの利かない大切な補完だった。



ジャローダ @ たべのこし

テラスタイプ: あく
特性: あまのじゃく
性格: おくびょう
167(132)-72-116(4)-117(172)-116(4)-173(196) *A0
リーフストーム / テラバースト / やどりぎのタネ / ちょうはつ

調整意図
H…余りなるべく高く
B…端数
C…+2悪テラバでH244D4サーフゴーを87.5%落とせる テラスしたヘイラッシャの地割れの回数を減らす為になるべく高く
D…端数
S…最速クエスパトラ、準速オオニューラ抜き

圧力が凄まじいヘビ。今年は蛇年なのでそこの嚙み合いも良かった。

このポケモンはほとんど出さず、低速サイクルやクエスバトンへの崩しとして選出する。そのような役割の中、スタン寄りの相手に対しても選出圧力が高くジャローダを意識した選出をされているのをひしひしと感じていた。

単純にSの高い抜きエースにもなり得る為相手視点では中々軽視しづらく、蛇にらみや両壁のサポートもあってかなり厄介だったと思う。

これを活かして相手の選出読みを楽にしたり出来たので助かっていた。


アマガドオー+ジャローダより遅い攻め駒複数、のような構築だったりママングライラッシャドラパだったり、キョジアマガだったり、ドヒドグライハピラッシャだったり、がっつり低速によった強固なサイクル構築はスケショカイリュー程度では崩せない為ジャローダでしっかりと崩しに行く。

環境に少なかった為受け側もあまりジャローダの対策を出来ておらず、そのまま崩しに耐え切れないことがほとんどだった。その為ジャローダを絡めた崩しの選出の勝率は割と良かったと思う。ただあと投げされるドラパルトは正直キツかった。


反省点として、クエスバトンにはあまり出せなかった。カイリューやセグレイブ、マスカーニャ、ドラパルトと言ったポケモンを見るとジャローダを選出しづらく、クエスパトラが来るかそれらのジャローダに強いポケモンを選出されるかで選出択となり結局ジャローダを出せなくてクエスパトラに負けるというのがかなり多かった。

ここに関しては練度不足で、クエスパトラ側がジャローダを見てもバトン選出をしてくるということを学ぶのが遅すぎた。最終日前にクエスパトラにそこまで当たれなかったのが原因ではあるが、最終日中にでも学びたかった。(出したらほぼ勝てる。)


技構成は一致技のリフスト、サブウェポンでラウドボーンやサーフゴーへの打点になる悪テラバ、受けに強く起点回避にもなる挑発まで確定で、残りにはハピナスに強く味方まで体力管理も行える宿り木を採用した。

宿り木は身代わりや光合成と選択だが、宿り木によってハピナスにリフストを外しまくっても勝てたり毒を食らいながら回復と定数で崩せたり、相手のラスイチへの詰めとしても強力でかなり活きていた。個人的にはこれで正解だった。

テラスタイプはラウドボーンに強くサーフゴーへの打点を持てる悪にした。エスパーの一貫を切れたりするが、今期はイエッサンをハッサムで解決していた為活きるのはクエスパトラのアシパ無効辺りだと思う。
ラウドボーンを考えるなら岩がカイリューに強い点で主流だが、今回は受けに選出したい都合上サーフゴーへの打点が大切だった為こちらを選択した。

選出率6位、約1割。このポケモンのお陰で受けループ等多くの相手に勝てるようになった為補完枠として素晴らしい活躍だった。



選出パターン


・マンムーカイリューブリジュラス

基本選出。ほとんどの相手に可能で、真っ先に検討したい選出。

・マンムーコノヨザル@1

基本選出で勝てないウルガモス、セグレイブに対して行うことが多い選出。@1にはカイリュー、ブリジュラスをよく選出するがセグレイブやミミッキュにはハッサムを出して更に厚くするのも強力。

・マンムーハッサム@1

コノヨザルでも勝てないイエニューラ、アロキュウに対して主に行う選出。@1は割と誰で出しても強く、全員とシナジーが強い。ブリジュラスでも全然出した。

・初手+ジャローダ@1

低速サイクル系統に主に行う選出。初手は基本マンムーだが、エアームド入り受けループに対し初手コノヨザルの命懸け始動をすることも多かった。@1は大体カイリューで、スケショアンコで崩すルートを伺いつつ無理そうならアンコで起点を作ってジャローダで詰める方向、というのが多かった。

・ハッサム+カイリューorコノヨザル+@1

重すぎるコノヨザルに対して行う選出。初手のコノヨザル率が高い為そこに合わせつつコノヨザル裏の2体を頑張って3体で詰める。相手の初手がコノヨザルではなくアカツキガチグマやブリジュラスだった際に世界が終了しかねない為、そこにケアを利かせるコノヨザルは裏に置くことが多い。@1にはマンムーを出しても強い。

・ブリジュラス+カイリューorコノヨザル+@1

重すぎる&流行していた初手ハッサム始動に対するメタ選出。相手の初手がハッサムではなくアカツキガチグマだった際のケアでカイリューかコノヨザル、または両方を選出する必要がある。初手ハッサムと対面した場合全てのプレイヤーがアカツキガチグマに素引きしてくるためハッサムに流星群を押して試合スタート。



主にこの6つから選ぶ。稀に初手カイリュー始動も行ったし、とにかく選出の幅が広く取れる選択肢が多い。ポケモン同士にシナジーを多く組み込んだ結果であり、構築の強さに直結してくれていた。



重い相手


・ドラパルト

マンムーに鬼火祟り目で勝ってきたり受けと組んでジャロを破壊してきたりする。カイリューとハッサムで無理矢理頑張る。

・コノヨザル

マジでえげつない。マンムーが養分。カイリューハッサムを合わせるが電気玉等でマズいことになる。

・ハッサム

マンムーとカイリューに強すぎる。増えてたのでブリジュラスを合わせて頑張った。

・カバルドン

カイリューをストップさせてくる上にブリジュラスにも強く本当に崩せない。氷のキバ採用が多くカイリューを倒されまくって苦しかった、ほぼ全敗。

・タスキ不意打ちマスカーニャ

今期増えててキツかった。氷柱針次第でマンムーが負けるのでかなり後手を取る。

・鬼火ウルガモス

コノヨザルで炎テラスを切るが、初手に出てきてマンムーが機能停止する時やヘイラッシャと組んでいてコノヨザルが通らない時無理。これは完全に割り切った。

・風船デカヌチャン

ガチでエグい。マンムーカイリューが完封でステロきついコノヨザル微妙ハッサムは剣舞デカヌ無理とかでヤバすぎる。ハッサムで頑張るしか対処出来ない。

・ミトム・ヒトム

マンムーカイリューハッサムに強すぎる。コノヨブリで倒して裏を通す。


振り返り

今期は比較的快適にポケモンを出来たように感じる。というのも、年末だった影響でシーズンが6日ほど長く開催されており、そのおかげで序盤の1週間全くポケモンを触らず過ごしていても何の弊害も感じなかった。

最終日明け1週間はどうしても毎回燃え尽き症候群でやる気にならないのだが、その時期を合法的に過ごせる長期開催は非常に助かった。

ちなむと今期はマスボ上げを行ったのが13日。めっちゃ序盤サボった。


結果は結構満足いってて、今まで攻めサイクル構築を好んで使っていた自分が研究して練習していた対面構築でも最終2桁を取れたのが嬉しい。

プレイヤーとして強くなるには様々な構築を使い分けれるようになりたい為、対面構築もある程度使えるようになったのは自身の成長として大きかった。


最終67位のレート2062というのは自己ベストには及んでいないものの、最終2桁にそこそこの順位で食い込めているので雑に満足できる結果ではあった。
もう1勝すれば自己ベスト更新だったものの、潜る体力が残っていなかったのが少し残念。それでも「対面構築で勝てた」というのが大きいので保存は後悔していない。

全くもって凄い記録ではないが、私がある程度満足する為には数字として十分だったなという感想。最終2桁自体は2回目なので、しばらくは最終2桁前半を目指して頑張っていこうと思う。


レギュHの振り返りとしては
S22 お休み(潜ってはいた)
S23 最終229位レート2008
S24 最終152位レート最終1984 最高2018
S25 最終67位レート2062

だったので、割と2000安定してきた感じがある。ルールが結構好みで無難に面白く4ヶ月間しっかり取り組めた。

レート2000の回数が少なく、安定感が欲しいと思っていたところなのでこうして3ヶ月2000を取れたのは自身の成長を感じれて嬉しい。2桁も取れたしレギュHはかなり楽しかった。不人気な側面も強かったが、個人的には結構面白かったと思う。

次のルールがレギュGなことに本当に絶望しかないが、まぁ頑張ろうと思う。。。

 


終わりに


ここまで読んでいただきありがとうございます。構築はそこそこ満足いくものが組めていて結果も最終2桁だったので、ある程度は良いところを見せれたかなぁと思っています。

最終2桁後半にどこまでの価値があるか分からず最終日明けはそこまで嬉しくなかったのですが、やっぱりしばらく3桁だった分嬉しい気持ちが少しずつこみ上げています。

それでもこの結果に完全に満足しきってはいけないし、2桁前半目指す為のスタートラインでしか無いです。また頑張ろうと思います。

読んでいただきありがとうございました、お疲れ様でした。



スペシャルサンクス

・最終日深夜ほぼ通しで配信を観てくれた砂層の皆

2ロム300位からスタートした23時から最終2桁ライン達成した5時半までずっと観てくれていた。皆撤退していたので結構しっかり観てくれた。
かなりゆったりプレイ出来たので感謝してます、プレイング褒められたのも嬉しかった。するめさんはパワポ放棄して観てくれたけどパワポやった方がいい。





SVシングルS24最終152位レート1984 最高2018 カバカイリューサフゴ攻めサイクル

結果画像・構築画像

 

最終レート

最終日朝7時頃の最高レート


TN クカザリオ 最終152位 最終レート1984 最高レート2018 最終日34勝30敗

TNは完全に身内ネタなので聞かないでください。


その他2ロム最終3000位 メインは27日に捨てて2ロム体制だったが、サブサブは最終日16時ごろに1925から3勝11敗で4桁の彼方に消滅した為1ロム特攻。

使用構築

こう見ると命中不安多すぎる。


目次


初めに

あいすです、S24お疲れ様でした。今期はレギュH中ずっと勝てていなかったこともあってそろそろ勝ちたいと思っていた為かなり真剣に取り組んでいましたが、最終日朝7時に最高地点の最終2桁チャレ85位から潜った試合(勝ったら最終約65位)で乱数1.17%を引く運負けをし、次の試合も気合玉外しで負けてそこから溶かしてしまい8時頃に戻してからの最終2桁チャレチャレで10万1発麻痺+気合玉外しで負けて終了でした。

大好きな攻めサイクル構築で最終日沢山潜って頑張ったのにこのような結果になってしまい本当に悔しいし情けないですが、長期的に見て今月はかなり良い経験であったことや運負けに関しても構築とプレイングを見直せばなんとかなった可能性はある為、自身の成長の糧にしていこうと思います。

構築に関しては最終日深夜から朝にかけてそこそこの順位帯(85位~250位で8時間)で戦えていたこともあって強かったように感じている為、普段通り構築記事を作ることにしました。あとは1ヶ月の取り組みの振り返りになります。

結果も出ていないので完全に自己満足ですが、興味があればどうぞ。誤字脱字あったらすみません。


構築経緯

前期1ヶ月対面構築の研究をした際、サイクルじゃない構築でやる対戦を楽しいと感じにくかったこと、相手にするサイクル構築が強すぎたことから今期は序盤から対面構築を封印し普段通りの攻めサイクル構築で取り組むことにしていた。

レギュH1ヶ月目から考えていたこととして、攻めサイクル構築で課題となる初手アカツキガチグマに対してなるべく引き(低火力とんぼがえり)の選択肢を取りたくなかったこと、また準伝説が禁止のルールでは攻めサイクルのエースとなるアタッカーのパワーが低くサイクルが回らない・アタッカーが通らないという問題が発生していた。


マルチスケイルによる行動保障によりアカツキガチグマに対面突っ込めること、数値の高さや型の匿名性によるパワーが凄まじいことから上記の2点を解消できており、環境ポケモンの多くに初手投げから仕事が可能で試合終盤のスイープまでこなすアタッカーとしてノマテラハチマキカイリューを採用。

次に、初手カイリュー+物理受け+チョッキという並びを形成したいと考えていた際に普段から親しくさせていただいているくろさきさん(@kurosaki_poke)が前期使用していたHBオボン氷のキバカバルドン+チョッキサーフゴーの並びが強いことを以前に通話で本人から聞いていた為採用。

上記3体を基本選出とし、厳しい相手を補完で対策していくが
・鬼火ウルガモス
・マスカーニャ
・アーマーガア
・デカヌチャン

この4体をまず解決したかった為サブエースとしてスカーフエースバーンを採用。物理アタッカーでありながらアーマーガアに強いことが大きく、初手アカツキガチグマに対してもタイプ一致飛び膝蹴りによる圧力・縛りとタイプ一致とんぼがえりによる削りが強力であり欲しい条件を完璧に満たしていた。

ここまでの4体だと受けや低速サイクルに非常に弱く、バトン構築もノーマークであり、またエース2体が不利を取るガブリアスが単体で重い為そこを補完したい。

カイリューをストップさせてくる物理受けに対して非常に強く裏の特殊受けにも高火力対面操作で削ることが可能であり、バトン構築のエースとなるサーフゴー・アーマーガアに強くミミズズ+タスキドーブルカバルドンの砂と合わせて処理できる、テラスを絡めてガブリアスに対して強くなれるフェアリーテラスメガネミトムを採用。

ミトムで勝つのが難しいグライオン、キョジオーンに強く、受けサイクルに採用されるマスカーニャ・オオニューラ・ドラパルト・サザンドラが受かっていない為そこに対して受けの役割を持てる残飯挑発ガラルマタドガスを採用。

これで構築が完成。個体解説は採用順。


構築コンセプト

・初手から数的有利を取るor大幅な削りを入れることでアドを取って押し切る

・上記の展開を実現する為の行動保障持ちや高火力対面操作を軸に戦う

・アタッカー+物理受け+チョッキを軸にした攻めサイクル

・命中不安を司る化身になる(無理だった)


個体解説



カイリュー @ こだわりハチマキ

テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
しんそく / スケイルショット / けたぐり / じしん

調整意図
H…端数振りで奇数
A…全てを破壊する為特化
S…ミラーで上から神速を撃ちたいこと、イダイトウを抜きたいことから準速

構築の始点。

私は逆張り精神(ミラー対面が嫌い)により環境トップを避けることが多く、カイリューも例に漏れず今まであまり使用してこなかった。だが、レギュHでは対面構築の研究をしておりその際にマルスケ+高火力が強力に感じたこと・ハチマキが切られているように感じたことから採用に踏み切った。

やはり行動保障がある高火力ということで、テラスを強制させながらとんぼがえり、などの相手依存の行動ではなく素直に目の前に通る技を押すところから試合をスタートできるのが強力だった。特にアカツキガチグマに対して有効であり、マルスケでブラムを受けながらけたぐりで大ダメージを与えて対面勝つor流すorテラスを吐かせるのいずれかを誘える為唯一無二性が高い。

アカツキガチグマ以外にも、カイリューミラーはカバ引きorテラス神速、ブリサフゴには地震、ニューラにはスケショ、マスカアシレにはテラス神速など多くのポケモンに突っ張りから強力な選択肢を持っている。行動保障もそうだが、型の匿名性も高い為相手に1点読みなどの悠長な行動を許さないのが本当に偉い。


拘りかつ物理アタッカーである為ヘイラッシャ、アーマーガア、持久力ブリジュラスにはしっかりストップをかけられるものの、そこにはサーフゴーが強い上カイリュー自身高火力により負荷をかけやすい為ほとんど気にならなかった。
アーマーガアはとんぼがえりでサーフゴー後投げでテンポを取らせない性能を持つが、そこには後述するエースバーンが強い。


特殊受けがサーフゴーである都合上相手のサーフゴーが面倒であり、そこを解消する為にカイリューにノーマルテラスを使用しておくことが多かった。ドラゴン飛行の耐性も強力だが、本構築に置いてはドラゴン飛行でタイプ受けを行うシーンはほとんど無かった為積極的にテラスタルを使用した。


技構成は高火力先制技の神速、鋼や毒を殴る為の地震アカツキガチグマやサザンドラへの打点となるけたぐりまで確定、残りの1枠には連続技であることからタスキのドラパルト・オオニューラに有効であり単純に高火力タイプ一致技で崩し性能を持てるスケイルショットを採用した。

スケショは重いドラパルトを楽にする為の技として便利だった他、テラスタルの無いヘイラッシャとポリゴン2・ドラゴン等倍のキョジオーンに試行回数を稼ぐことで回数を伸ばし崩すことが出来た。S上昇も強力な為採用は正解だった。逆鱗と違い一度撃ってから引くことが出来るのも強力。

地震がオボンブリジュラス、HBラウドボーンへの崩しとして働くことが多く、ハチマキへの警戒が薄れているようだった。

けたぐりは主にアカツキガチグマに押すが、ヘイラッシャなど威力が120出る相手なら等倍でも大きなダメージが入ったり鋼テラスサーフゴーや風船ブリジュラス、ポリゴン2など威力が低い相手でも弱点を付けば大きなダメージが期待できる。

神速はやはり純粋に強力であり、竜舞カイリューや高速アタッカーへの縛りによるストッパー性能を持てる他試合終盤に消耗したカイリューを残すだけで非常に大きな勝ち筋となれる。HBオボンクエスパトラをテラス無し神速+テラス神速でオボンを食べさせずに倒せるライフハックは覚えておくとたまに活きて便利。


テラスタイプは神速を一致にする為のノーマル。弱点が1つでゴースト無効という耐性も優秀であり、ゴーストの一貫を切れる恩恵を受けることが多く嚙み合っていた。

選出率3位、約6割。最強に恥じない性能で本当に頼もしかった。



サーフゴー @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: かくとう
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
191(228)-58-116(4)-188(140)-118(52)-115(84) *A0
ゴールドラッシュ / シャドーボール / きあいだま / 10まんボルト

調整意図
H…16n-1
B…端数
Ⅽ…11n+1 なるべく高く
D…特化アカツキガチグマの大地真空波をステロ込み92.19%耐え
S…最速アカツキガチグマ抜き

気合ボーラー。本構築最強ポケモンであると同時に最終日の大戦犯。

本構築に置いてはアカツキガチグマ・ブリジュラス・サーフゴー・アシレーヌ・アロキュウを受けるチョッキ枠だが、それと同時に特殊アタッカーとして自然に選出できるのが強力だった。

持久力ブリジュラス、あくびガチグマ、ヘイラッシャが支配するレギュHに置いて基本選出に特殊アタッカーを用意しておくのは至上命題であり、それを「特殊受け」として自然に選出できるのはかなり強い。メガネなどのピーキーなアタッカーは相手の構築次第で選出できないこともあるが、クッション枠はそうでは無い為選出率が高くなりやすく、結果的に基本選出に特殊アタッカーを取り入れることに成功した。

また、特殊アタッカーとしてもある程度高いⅭ実数値・一貫性の高い一致技・ヘイラッシャ、アーマーガアに大きな打点となる10万ボルト・アカツキガチグマ、ブリジュラスに考慮外から大打撃を与えられる気合玉など偉い要素が多く、これらを拘らずに撃ち分け出来るのがあまりにも偉い。


環境への刺さりも良く、ブリジュラスが持久力多め、メガネ増加、などサーフゴーにとって都合の良い変化を見せていた為ほとんど負荷をかけられずに倒せた。
当然エレビブリジュラスでも対応可能であり、相方のカバルドンが電気無効であることから流星群を誘いやすくそことの嚙み合いが大きかった。

最も大きいのが今期はガチカイサフゴブリ+ヘイラッシャのような、スタン+ヘイラッシャという並びが爆増しておりこれに対して撃ち分け出来る10万気合玉サーフゴーが有り得ないほど刺さっていた。
例を挙げると、こちらがカイリューカバサフゴで相手がガチグマラッシャ@1の際

初手カイリューガチグマ対面けたぐり→ラッシャ引き(居座りなら尚よし)
サフゴ引き→あくび、ウェブタ、雪崩
10万→守る(悪巧みをケアしていない話はあるが全然良い)
気合玉→アカツキガチグマ引きに被弾
ゴルラ→アカツキガチグマ突破

このように、ヘイラッシャに気合玉を押すことで数多のイージーウィンを量産してくれた。10万のタイミングにアカツキガチグマ引きでも普通に撃ち分けで気合玉で良く、こちらがカイリューを見せている都合上相手はほとんどブラムを押してくる為低負荷で突破が可能。ウェブタを食らって消耗している場合はテラスを切りたい。

10万に引き先がおらずヘイラッシャで突っ張ってくる際にも気合玉で十分なダメージが入る。不一致とはいえ威力120は偉大。

ここまでを見ればかなり強いように見えると思うが、これは気合玉を当てる前提である為外しまくった際に全て台無しになる。最終日はこれに加えて持久力ブリジュラスからの10万で1発麻痺、スカーフサーフゴーのシャドボで高乱数+Dダウンなど無限の下振れを食らいまくった。気合玉3連外しなんてザラにあったし、試行回数を稼げる性能であるにも関わらず試行回数を稼いだ上で全て外すので本当に弱かった。

とはいえ、20の道中で地割れを2回避けたり最終日前までは気合玉を8割くらい当ててくれていたりそこそこ頑張ってくれていたので仕方ない。最終日の気合玉の命中率は5割あるかどうかだったが、命中不安を採用して撃っているのが悪いので正直自業自得。
最終日だけでも頑張って欲しかったのが本音ではあるが。。。(ノД`)・゜・。


技構成は一致技のゴールドラッシュ、シャドーボール、ガチグマに押す為の気合玉まで確定でラストにはHDヘイラッシャを迅速に削る為の10万ボルトとした。

テンプレはチャージビームだが、命中90な上C上昇も7割である為どうしても強そうに見えず採用を見送った。結果アシレーヌが重くなったが、明らかに10万で拾った試合の方が多かった為これで良かった。

気合玉は格闘テラバでも良いが毎試合サーフゴーにテラスを切っていたらやってられない為不採用。(とはいえそこそこ切った。)波動弾をください。


調整は無難に強かった。準速ペリッパー抜きでも良かったが、ペリがそこまで多くなかったことと数値が割とカツカツなことを考えてアカツキガチグマ抜きにとどめた。

テラスタイプは気合玉の威力を上げる為に格闘。飛行と選択だが、カイリューを見せている状態でアカツキガチグマが大地を撃ってくるケースが少なすぎた為それなら気合玉の威力上げて倒せる格闘で良い、という判断。

選出率1位、約8割。強かったが、どうしても運ゲーしてる感が否めなかった。



カバルドン(オス) @ オボンのみ

テラスタイプ: フェアリー
特性: すなおこし
性格: のんき
215(252)-132-183(228)-88-96(28)-46 *S0
じしん / こおりのキバ / あくび / なまける

調整意図
H…最大
B…陽気ガブのスケショの乱数が動くラインに留め陽気ハチマキガブリアスの逆鱗でオボンを食べる確率を高く 特化ハチマキカイリューの逆鱗をオボン込み98.82%2耐え
D…ブリジュラス、アカツキガチグマ、アロキュウ、ウルガモス、サーフゴー、ラウドボーン等有象無象から受ける特殊技の乱数がズレる為気持ち振り
S…ママンボウの下を取りつつトリル展開構築や有象無象のTODで有利な最遅

物理受け型カバルドン

カイリューマルスケと砂によるアンチシナジーがあるが、本構築のカイリューは初手に置いてマルスケを盾に高火力技を押し付け、そこからクッションに交代するという動きを軸にしている為試合中盤にマルスケが残っていることは少なく、カバルドンは初手置きしない・カイリューは後発から出すことが少ない為ほとんど気にならなかった。

ステロを切った氷のキバ採用だが、これは主にカイリューを自分で処理する為の技。
流行っていた渦スケショカイリュー、ラム飛行テラバカイリューに強い上、それ以外の普通のカイリューに対しても有効。ステロカバルドンだとカイリューに返り討ちにされやすい為、メタのメタとなる氷のキバは強力だった。

その他にも風船や飛行テラスのサーフゴー、ガブリアス、風船ブリジュラス、飛行テラスハッサムボーマンダなど様々な相手に有効に働いた。

採用した20日頃は本当に意味不明なくらい氷のキバを外して負けたが、最終日は試合に関係ない外しを除いて全て当ててくれたので良かった。凍りによる上振れを稀に受けるが、最終日は1回だけ凍らせた。アカツキガチグマを凍らせたらラム食べられて転倒。

なまけるが本当に神の技で、物理による役割集中を全て受けきる最強のカバになる。
あくびを入れる→なまける→相手は寝るor引きでカバルドンのHPが回復する、という動きをよく行った。物理2体しか残っていない際は余程のことがない限りカバルドンが死ぬことはなく、高速再生のある受け駒の強力さを実感した。

剣舞オオニューラ+竜舞カイリューカバルドン1体で2タテした時は流石に爆笑した。ステロが欲しいこともほとんど無かったし、なまけるがあまりにも強すぎた。


また、すなおこしによってアロキュウ、雨イダイトウに自然に強いのが偉い。アロキュウ絡みにメタを仕込まず基本選出で勝てるというのは大きかった。

それだけでなく、砂のダメージによって後投げするだけでカイリューマルスケを破壊できたり、有象無象のタスキを破壊したり、定数の削りでこちらのアタッカーの圏内に入れたり、つきのひかりあさのひざしの回復量を減らしたり、とにかく強いポイントが多かった。カバルドンは砂が本体とよく言われるが、過言でもないと感じた。

これによって初手エースバーンのとんぼがえり+カバルドンの砂でタスキマスカーニャをスムーズに処理できていた。ヘイラッシャと比べた際にカバルドンは意外とマスカに悪くないのも強い。

毒びしにはかなり弱いが、なまけると砂と攻撃技で最低限腐らない性能を持つため頑張ってもらった。やはりカバルドンは殴る性能が高いのが強く、HB残飯サーフゴーを高乱数2発だったり氷のキバもあるのでカイリューも殴れたりしていた。

ドドゲザンに対しても投げるが、ドドゲザンが挑発や身代わりを採用していることが多かった為一度地震を押してから行動していた。補助技が剣舞のみなのを確認したらあくびを入れる予定だったが、当たったドドゲザンは全て挑発か身代わりだった為全て地震スタートでイージーウィンを取れた。砂込みでAS悪テラスドドゲザンを確定3発。


技構成は一致技の地震、最強技のあくび、高速再生のなまける、カイリューを殴る氷のキバで完結していた。テンプレから大きくズレるが、認知されていないだけだと思う。

調整はHBベースの気持ちD振りだが、D振りが活きることはそこそこ多かった。
しかし、今期は最終日朝7時に85位から潜ったvs14位の最終2桁チャレンジにて、特化ハチマキカイリューの逆鱗をオボン込み98.82%2耐え調整なのにも関わらずHP満タンの状態から瀕死率1.17%を引いて負けるというとんでもない負け方をした。
B実数値を1上げるだけでも確定耐えになる上、今期ハチマキカイリューが微増していたことは認知していた為今になって悔やんでいる。Dのラインに明確な意図はなく、陽気ハチマキガブリアスの逆鱗でオボンを食べる確率を上げるのが目的だった。

正直98.82%耐えで妥協したのが悪いのかどうか分からない。運のせいにもしたくないが、Bを上げる弊害も存在するのに1%をケアして変更するべきだっただろうか。
これは完全にどうでもいいが、相手視点では「相手のカバルドンB甘えてるな、まぁ氷のキバでもない限りこっちの勝ちかな」とか思われていそうで悔しい。(_`Д´)_クッソォォォォォ

ちなみにAに20振ればB4振りのB-1ガブリアスを氷のキバで倒せる確率が上がる。原案ではA20振りだが、そのようなシーンがあまり無かった為耐久振りとしていた。

テラスタイプはドラゴン無効で地面等倍、悪と格闘を半減にするフェアリー。鋼テラスと違い砂ダメージを食らうが、セグレイブが重すぎる為フェアリーとした。セグレイブには活きていないが、剣舞オオニューラにフェイタル麻痺痺れを引かれた後のインファにテラス地震で勝ったりちょくちょくフェアリーのお陰で勝った為結果論正解だった。これで良いとは思っている。

選出率2位、約8割弱。プレイングが出るポケモンであること、テンプレからズラして強い型であったこと、また純粋に私の推しポケモンである為使っていて楽しかった。



エースバーン @ こだわりスカーフ

テラスタイプ: ほのお
特性: リベロ
性格: いじっぱり
163(60)-184(252)-96(4)-76-97(12)-162(180)
かえんボール / とびひざげり / とんぼがえり / ダストシュート

調整意図
HB…特化マスカのテラス叩き確定耐え 特化マスカのハチマキテラス不意打ち62.5%耐え 特化カイリューのハチマキテラス神速68.75%耐え
A…高くは無い為甘えず特化
D…ポリ2のダウンロード意識でBより高く 特化サフゴのメガネシャドボ81.25%耐え
S…最速スカーフイエッサン抜き

ヌートバーン。過去作だと使用率1位だったらしい。

カイリューとの補完が良く、アタッカーでありながらアーマーガアに強いのが偉い。
同時選出はしないが、それでもアタッカー同士の相性補完は大切だと感じた。

メインウェポンが命中不安で構成されており、安定感に欠ける性能ではあったがそれでも替えの利かない枠だった。一応追加効果による上振れで賄えることもある。

採用当初はガブリアス後投げに飛び膝蹴り2連外しや初手コノヨザルに火炎ボール2連外しなど散々だったが、最終日はかなり頑張ってくれた。エースバーンで勝った試合がかなり多かったと思う。


レギュHのアタッカーとしては火力が高水準であるのが魅力で、タイプ一致飛び膝蹴りがH197B187のブリジュラスに74.2 ~ 88.4%の大ダメージ、テラス火炎ボールは無振りサザンドラを中乱数2発の高火力が出せる。
テラス火炎ボールに関しては特化ハチマキドラパルトのドラゴンアローより少し強いくらいの火力となり、スカーフと合わせて強力な詰め筋になっていた。

レギュHの環境では炎タイプの耐性も優秀であり、鬼火ウルガモスに圧倒的に強くサーフゴーやアロキュウ、マスカーニャにもかなり強い。攻めサイクルでは炎タイプが必須級であると考えていたが、エースバーンは攻めサイクル向きの性能で優秀だった。


技構成は一致技で反動の無い火炎ボール、対面操作のとんぼがえり、ノマテラガチグマやその他有象無象に刺さる飛び膝蹴りまで確定、残りには威力が高く水、ドラゴン、炎、フェアリーへの打点となるダストシュートを採用した。

ダストシュートの枠はアイアンヘッド、不意打ち、すてみタックルと選択だがフェアリーテラスのウルガモスカイリューをワンパンする為にダストシュートとした。これで拾っている為正解だった。一応アシレーヌに刺さるものの、アシレーヌ対面でダストを押すとサーフゴー引きで大変なことになる(2敗)為押さないことを心掛けていた。

調整は最速スカーフイエッサン抜きの耐久振りだが、かなり強かった。重めのイエッサンを上からワンパンできるのでイエッサン抜きは必須で、マスカーニャ対面でとんぼ安定にする為のHB、サーフゴーに最低限の引き先となれるHDを確保した。
最速スカーフガブを割り切る形にはなったが、正直切って良かったと思う。

テラスタイプは最大火力を上げる炎。原案では氷テラバだが、ガブカイリューがやたら氷テラバを警戒してくる為最大火力を優先した。これで無限回拾った為正解だった。

選出率4位、約4割強。選出時の勝率はかなり高かったし、本当によく頑張ってくれた。



ウォッシュロトム @ こだわりメガネ

テラスタイプ: フェアリー
特性: ふゆう
性格: おくびょう
125-63-127-157(252)-128(4)-151(252) *A0
ハイドロポンプ / 10まんボルト / テラバースト / ボルトチェンジ

調整意図
C…足りなすぎる為ぶっぱ
D…ポリ2のダウンロード意識でBより高く 特化サフゴのメガネシャドボ87.5%耐え
S…最速ブリジュラス抜き 最速キラフロルと同速勝負ができるように

最愛の洗濯機。レギュA~レギュCの7か月間ずっと使用していた。

かつて初心者だった私は構築をどう組んでもヘイラッシャ・アーマーガア・ラウドボーン・カバルドンが重くなりがちで、そこを1体で解決してくれるミトムをほぼ全ての構築で採用していた。レギュHのデフレ環境に加え、再びこれらの物理受けが流行しだしている為またミトムが強い環境が戻ってきたように感じる。

ガチカイサフゴブリのようなスタンへの圧力も高く、取り巻き次第では選出できる上選出誘導力も高かった。明らかにミトムを意識した選出をしてくる為相手の裏を予想しやすく、どのポケモンのHPを残すかなどの判断に役に立った。


数値は本当に低く、この調整の場合特化ガブリアスのスケショ5発でほぼ確定で瀕死になるレベルの柔らかさ。しかし、レギュHではS種族値86というのは比較的速い部類でありその他の低い数値も耐性と技で補えている為大きな問題ではなかった。

ただでさえ命中不安の多い構築でこのポケモンを採用するのはかなり躊躇したが、役割対象の都合上メインは電気技である為比較的マシだった。とはいえ、最終日は当ててほしいハイポンはほとんど当ててくれたし本当によく頑張ってくれていた。
最終盤はハイポンを押す前にぬいぐるみと目を合わせて応援して、外してもよく頑張ったと励まし、当てたらニコニコで撫でながら褒めたくっていた為、この取り組みが上手くいっていたと思う。(異常独身男性になっていたがそうでもしないと命中不安のストレスで気が狂いそうだった)

ヘイラッシャのメインウェポン全てに耐性がある上地割れ無効、あくびにボルチェンを押し付けられるのが本当に強い。ヘイラッシャを役割対象として採用したわけでもないが、副産物としては大きすぎた。

バトン構築に対してある程度強いのは本当に偶然。カイリューでクエスパトラを見ている都合上裏のアマガやサフゴ、またドーブル軸に対してノーマークであり正直バトン構築全般を割り切る予定だったが、ミトムがたまたま強い性能をしてくれていた為拾うことが出来た。
ドーブルに対してはHDミミズズにハイポンでしっぽきりを防ぎ、次のタスキドーブルはミトムでもなんでもいいので何らかの技を上から当ててHPを1まで削り、カバルドンを出して砂ダメージで処理できる。カバルドンのタイミングにバトンタッチの場合はそこまで能力が上がっていない為頑張って倒す。
綺麗な対策ではないが、何もないよりは明らかに良かった。


技構成は一致技のハイドロポンプと10万ボルト、対面操作のボルトチェンジまで確定でラストはガブリアスをワンパンできるテラバーストとした。

テラバーストはトリックと選択だが、メガネでトリックが欲しいことはほとんど無かったしブリジュラスや悪テラスドドゲザンなど色々な相手に刺さった為正解だった。

調整は最速CSだがこれで良かった。ブリジュラスの上を取れているのが偉すぎる。

テラスタイプはガブリアスに強くする為のフェアリー。一応テラバーストが重い電気玉コノヨザルの対策になると考えていたが、チョッキが多い上普通にH振りコノヨザルが落ちないので無理だった。

選出率5位、約3割。一部へのメタだったが、割と普通のスタンにも出した。



マタドガス(ガラル) @ たべのこし

テラスタイプ: ひこう
特性: かがくへんかガス
性格: ずぶとい
172(252)-99-187(236)-106(4)-91(4)-82(12)
ワンダースチーム / どくどく / ちょうはつ / まもる

調整意図
H…低すぎる為奇数にするよりも高くすることを優先
B…11n 4振りグライの地震を残飯込み余裕もって2耐え
CD…端数
S…ポリ2、ロンゲ、ガラマタに対して活きる為気持ち振り

ぶさかわおじさん枠。

ママングライラッシャ、キョジオーン、ドヒドハピラッシャなどの低速サイクルに非常に強く、使い慣れていることもあって躊躇なく採用した。

実際に最終日に当たった40位の有名受けルーパーとの試合でミトムと合わせてイージーウィンを取ることが出来た為採用して正解だった。

その他にもポリラッシャ、キョジカイリューサフゴ、マスカママングライなど多くの相手に勝つことが出来た。

受けを完全に崩し切ることもあれば守ると合わせて総量勝負のTODをすることもあった。ミトムのボルトチェンジで相手のポケモンを削ったり挑発で回復を阻止したり、TODを行う為の要素は揃っている為受け構築に逆にTODを行う勝ち筋も存在する。

耐性が優秀で、毒びし回収やマスカ・ニューラ・ドラパ・サザンなど受けサイクルに採用されがちな攻め駒をこちらの取り巻きと合わせて受けることが可能。

回復ソースが食べ残し+守るのみであり有限に近い性能だが、ここは頑張って体力管理することでなんとかできた。

化学変化ガスが非常に面白く、よく活きるのは
・キョジオーンの清めの塩無効で毒々が通る(猛毒は回復しない)
ママンボウドヒドイデの再生力が無効で回復しない
グライオンポイズンヒールが無効になり猛毒ダメージを食らいだす
・ポリゴン2のアナライズ、ダウンロード無効で火力が上がらない
・ポリゴン2のトレース無効で化学変化ガスを奪われない
・サーフゴー、トレースしたポリゴン2の黄金の体無効で挑発が通る
・マスカーニャの変幻自在無効でハチマキトリアクが受かる上ワンスチが弱点

主にこの辺り。唯一無二どころじゃない性能であり、凄まじく強力だった。
特にサーフゴーに挑発が通るのはかなり活きて、サーフゴー後投げに完全に何も出来ないわけではないのが強さを引き立てていた。拘りサーフゴーならノマテラカイリュー+ミトムで受かる為守るで拘りを確認する動きで止めることが出来た。


技構成は一致技でありヘイラッシャへの打点となるワンダースチーム、眠るや自己再生などを防ぐ挑発、残飯稼ぎやTOD、拘り確認の守る、定数ダメージを入れて崩す毒々で完結していた。

火炎放射や毒びし、痛み分けも強力だがどれも切ることが出来ない。

調整は無難なHBだが、HDだとマスカやグライオンがキツいためこれで良い。

テラスタイプはヘイラッシャの地割れ無効の飛行。今期はミトムがいる為一度も切っていないが、前期の序盤に別の構築にて使用していた際は受けループのヘイラッシャに居座って挑発を押すために使用した為必要だと思われる。(ミトム引きに眠るを押されるとヘイラッシャを崩せないのと、最終ターンで眠るに合わせた挑発に地割れを当てられて試合終了になると数的不利で敗北する。)

選出率6位、約1割。構築に欠かせない枠であり、重要なおじさんだった。



選出パターン


カイリューカバサフゴ

基本選出。数値が高く補完や匿名性も高い強力な並び。

エスバカバサフゴ

基本選出が通しにくいマスカ、ガモス、コノヨ、アマガに対して行う選出。

・ミトムカバサフゴ

上2つを通しにくいガブリアスに対して主に行う選出。相手の構築が全体的に遅くミトムが通りやすいことが多く、ガブリアス以外にもよく出して勝った。

・ミトムカイリュー@1クッション

低速サイクルや受けループ、バトン構築への選出。主にガラマタを出す。ミトムの物理受けに圧倒的に強い性能から物理アタッカーと同時選出する攻め2受け1選出が強力なことは前期学んでいた為、このような形で組み込めて良かった。

カイリューサフゴガラマタ

ポリラッシャやママングライに度々行った選出。こちらも相性補完が綺麗で崩しの性能が高く、選出パターンとして強力だった。


主にこの5つから選ぶ。全てサイクル軸の選出だが、カイリューが行動保障を盾に突っ込む展開は若干対面チックかもしれない。



重い相手

・セグレイブ

強すぎ。意味不明なくらい強い。カイリューでテラス切って殴り合って誤魔化した。

・コノヨザル

チョッキ、スカーフ、タスキは勝てるがオボン、電気玉、ビルドが本当に無理。

・キラフロル

純粋に毒びしがキツいのとミトムが同速なせいで安定していない。選出を切ることも多かったが、メテビなどの崩しだったのか出されないことも多かったと思う。

・ドラパルト

受け2体がそこまで有利じゃない上見た目両刀で受けづらい。ミトムエスバも不利。

・原種ガチグマ

カバルドンが完全に起点。地震で削って神速圏内に入れて対応したが意外と勝てた。

・ヒスイダイケンキ

サイクルにまきびしが強く純粋に対面の殴り合いも不利。少なくて助かった。

・メガネサーフゴー

欠陥。ノマテラカイリューとサーフゴーで一貫を切っているがカイリューの拘りがバレてサーフゴーが出てきた時にシャドボ押されてかなりまずくなる。正直苦しかった。

・ステロドラテガブリアス

カバルドンを使ってる都合で苦しかった。アタッカーもガブリアスに対して強くない為荒らされる。ミトムを選出している場合は勝てるがマスカを見るだけでエスバになる。

・水テラバor岩テラバのウルガモス

エスバが返り討ちにあう。いなかったので切ったが全く当たらなかった。

・キョジオーン+圧力の高い対面駒複数体

ガラマタを出すか出さないか選出択。受けにしか出さないキョジオーンが存在する為キョジオーンを切って選出することも多かったが、最終日は冴えており全て合わせた。

・クエスパトラ+鋼エース

カイリューの神速が通りにくい為厳しい。バトン全般かなり甘く見ている。

・毒びし展開構築全般

カバルドンが毒びしに弱い為厳しい。スカーフ毒びしマスカーニャエスバのとんぼの上から変幻自在を発動してくるのが一番無理だった。



振り返り


悔しい。本当に。記事を書いていて虚しい。

今期は最序盤から何度も考察を繰り返しており、1ヶ月で新しく作った完成形の構築が6つある。その5つは弱かったわけだが、弱かった理由を理解して、弱くならないように組んで、実際潜って思ったことを取り入れて、何度も構築を新しく作った。

その間意味不明なくらい運が悪く、構築が強いのか弱いのか分からず曖昧で。それでも頑張って作った構築を弱いと思えず潜るしかなくて、でも結局弱くて。

辛かった。それでも1ヶ月という限られた時間で休むことは許されず、考察を繰り返すしかなかった。その果てにできた今回の構築は最も納得のいく完成度だった。

しかし、臨んだ最終日朝の最終2桁チャレンジではピンポイントなテラスをされて数的不利を取った上で乱数に恵まれず。めげずに戻しても10万で1発麻痺を引いて蹴落とされて、そのままタイムアップ。

コントローラーを机の上に置いてもシーズンが終わったことを認められず、それでも10時間戦った疲労感がシーズンが終わったことを実感させてきて、何とも言えない感情がこみ上げてきた。Discordで身内に吐き出すも、何を言っても敗者の戯言負け惜しみでしかなくて、嫌になって結局そのまま寝て。

ランクマで1ヶ月頑張って、目標達成まであと一歩のところで負けて終わるという経験を今まで一度もしたことがなく、何を思っていいのか分からなかった。凄まじい喪失感と後悔と、それでもやり切って楽しかったという気持ちでいっぱいだった。

今(12月4日22時)でも悔しいし順当にいけば2桁だったのにという怒りすらあるが、それでも楽しかった。最終日に徹夜で潜るなんてしたことなかったし、10時間もぶっ続けでランクマしてたし、最終日だけで78戦した。初めてやる早朝の2桁のランクマッチはひたすらに楽しかった。

別に2桁だけなら一度取っているし、また頑張ればいい話なのでこの悔しい思いと勝てなかった経験は次に繋げていこうと思う。
それでもやっぱり悔しいし周りにもっと良いところを見せたかった。構築も大好きだったから本当は勝って構築記事出したかった。

でも、終わったことをズルズル引きずっていてもそれこそみっともないわけで。
完全に切り替えることはまだ出来ないけど、結局今月もポケモンやるんだからさっさと今月の考察をしようと思う。今後のこと考えた時にこの1ヶ月頑張った経験ってめちゃくちゃ有益なんだから。

こんな負け方してポケモンやめますなんて言ってられないし、そろそろ勝つしかない。



終わりに

まじで悔しいけど、本気でやる最終日の楽しさ思い出してからポケモンのモチベーションめちゃくちゃ上がったので今月も頑張ります。
最終2桁前半は流石に取らなきゃダメだし、さっさとやめようと思ってたけどもう少しだけやめられないっぽいです。

レギュHはめちゃくちゃ面白いし今月もやるんだけど、またレギュGが帰ってくるのだけ本当にやめてもらえませんかね。。。
なんかこのままだとレギュGでまた2桁目指してランクマすることになりそうでエグいんだけどどうしよう。今月2桁前半取ってそそくさと辞めたいところ。


ここまで読んでくださりありがとうございました、次はもっと良い結果で書くので待っててください。お疲れ様でした。



スペシャルサンクス

・カバサフゴを教えてくれたくろさきさん

質問にも丁寧に答えてくれて本当に助かったしモチベーションにもなりました。

・最終2桁取ってくれたやらかしさん

好きな人が勝ってくれるのマジで嬉しい。あとシーズン序盤にボカロの曲わざわざ紹介してくれたのも嬉しかったです、めっちゃハマってずっと聴いてます。

ポケモンの話を一緒にしてくれたペクおじさん全マシ漢

普通に二人とも強くて参考になるし自分のモチベーションにもなるし楽しい。最終日の7時頃に画面共有観てくれたのと終盤応援してくれてたのも助かった。

・私のヘラりに付き合ってくれた皆

今月は特に負の感情をばら撒くインターネットモンスターになっていたと思う。ありがとう、というかごめんなさい。本当に。